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Institute of Play

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http://www.instituteofplay.org/

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Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Parce que le projet coûte plus cher que prévu, que la technique n'est pas à la hauteur ou simplement parce que le milieu éducatif n'est pas prêt à modifier ses pratiques en profondeur.

iPad en classe : Des conditions de succès pour initier un réel changement - L'École branchée Le Sommet sur le iPad en éducation du 1er mai a été riche en partage d’expérience et de bonnes pratiques, s’appliquant bien souvent à plusieurs technologies. Voici un compte-rendu de la conférence d’Annie Martin, d’Apple Canada, à propos de la transformation de l’enseignement à l’aide de la tablette numérique. (suite de l’article d’hier) Pourquoi le Mindmapping est-il si efficace pour étudier ? Pourquoi dit-on que le Mindmapping peut aider les étudiants ? Est-ce vraiment si efficace ? Et si oui, pourquoi ? A ces questions, on peut répondre sans hésitation : OUI, le Mindmapping est une méthode efficace pour étudier. La vue : le sens dominant d’une majorité de personnes Une étude de Linda Kreger Silverman, Docteur en psychologie de l’Université du Colorado, menée sur 750 élèves, a démontré qu’environ 30% d’entre eux utilisaient fortement le canal visuel-spatial, 25 % d’entre eux utilisaient principalement le canal auditif-séquentiel, et 45% utilisent les deux ensemble.

L’école dont vous êtes le héros DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. Dans cette école, baptisée Quest to Learn [Soif d’apprendre], il donne un cours, Sports for the Mind [Sports pour l’esprit], que tous les élèves suivent trois fois par semaine.

Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI… - Retours d'expérimentations sur les tablettes tactiles À ce jour, l'introduction des tablettes tactiles dans l'écosystème scolaire a rendu possible la mise en place de nouvelles pratiques pédagogiques qui développent des modalités d'apprentissage plus collaboratives et permettent un meilleur accompagnement des élèves. Intégrées aux pratiques innovantes des professionnels de l'éducation, ces nouveaux supports permettent de mettre en œuvre des activités diversifiées, adaptables à des contextes d'apprentissage variés et aux besoins spécifiques de chaque apprenant. Le caractère individuel de ces objets connectés favorise un apprentissage stimulant l'autonomie et la créativité des élèves. Ces tablettes sont également conçues comme des outils de communication, favorisant les interactions en classe et le partage. Toutes ces caractéristiques ancrent donc ces supports au cœur de l'évolution de l'école et des pratiques pédagogiques à l'ère du numérique. Discours du Président de la République

Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants. Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition : les nouvelles technologies contribuent à ouvrir les horizons de publics en difficulté. Il décide de lancer le projet ARCADEMIE.

"Le temps scolaire n'est ni le temps technologique, ni le temps politique" Toute la semaine, ActuaLitté poursuit ses entretiens avec Patrick Ghrenassia, professeur agrégé de philosophie, qui officie aujourd'hui à l'ESPE de Paris, Université de Paris-Sorbonne. Auteur publié chez Hachette et Hatier, et blogueur sur L'Etudiant, il aborde aujourd'hui la transition numérique dans l'univers scolaire. Le fossé croissant qui se discerne entre enseignants et élèves et les mutations sociales, autant de questions qui interrogent notre relation actuelle à la transmission. Au sein du système scolaire actuel, comment envisage-t-on cette transition vers les écrans - tant du côté des élèves que des enseignants ? L'école est globalement plutôt méfiante et réticente face au numérique.

Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage - Infobourg.com Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène. Grandement portée par le développement des technologies de l’information et des communications, la ludification de l’apprentissage est un phénomène qui gagne en popularité. Et si on se fie aux résultats de certaines études, l’utilisation de jeux vidéo à des fins d’apprentissage ne risque pas de diminuer. D’ailleurs, l’une de ces études, menée par des chercheurs universitaires américains et européens, conclut que le fait de jouer à des jeux vidéo d’action pourrait améliorer l’apprentissage. Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène.

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