Ex Libris 2013
[I still get and have a lot of [analogue] books. I'm an in-betweener. I love Kindle reading, but I love the carapaces of books too.] A while back I wrote a piece for the International Journal of Advertising called Ex Libris. A few people have asked me lately for some more book suggestions. Thinking Fast and Slow - Daniel Kahneman [Kindle Edition] The Nobel prize winning father of behavioral economics delivers his magnum opus and it's fantastic. Sleights of Mind - Stephen Macknik & Susana Martinez-Conde [Kindle Edition] A New Yorker article about pickpocket magacian Apollo Robbins led me down this rabbit hole into magic, neuroscience and cognitive illusions. How to Create a Mind - Ray Kurzweil [Kindle Edition] I have to admit to being a Kurzweil skeptic, in the classic bigot position of having not read any of his stuff but made up my mind already. Subliminal: How Your Unconscious Mind Rules Your Behavior - Leonard Mlodinow [Kindle Edition] LIES [also know as fiction] Adiamante - L.E.
Expérience utilisateur
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable. Ainsi les définitions respectives des deux termes permettent de relativement bien appréhender la notion. Expérience + Utilisateur[modifier | modifier le code] Les critères d'analyse de l'expérience utilisateur[modifier | modifier le code] Le terme « expérience utilisateur » est très souvent utilisé de manière incomplète en ne considérant qu'une seule des composantes des différents métiers :
CreativeFacilitation1.pdf
JV : le monde des interfaces | Denshift
Inexistantes au départ, les interfaces de nos consoles de jeux ont subi quelques évolutions notables au cours des années. Voici un survol, car le sujet est vaste, d’un concept qui est devenu indispensable de nos jours. Avant tout, qu’est-ce qu’une interface et à quoi peut-elle bien servir, étant donné que nous n’en utilisions pas auparavant ? Dans le milieu de l’informatique, une interface est en quelque sorte l’intermédiaire entre l’homme et la machine. Cette dernière peut posséder plusieurs fonctions (multimédia, sociales, etc.) qui sont accessibles via ladite interface. Les plus jeunes d’entre nous ne le savent peut-être pas, mais il n’y avait pas d’interfaces sur les « anciennes » consoles de jeux-vidéo. La question que vous devez certainement vous poser, est : « pourquoi les concepteurs n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Le commencement De gauche à droite : Playstation, Saturn De gauche à droite : Gamecube, Xbox et Playstation 2 Tout ceci n’était que les fondations. La Xbox 360
Social Media Marketing Is A Loss Leader For Brands, And A Waste of Resources For Everyone Else
B.J. Mendelson cares. He cares that high profile marketers are making shit up and that small businesses, independent artists and others are being hurt in the process. In his new book, Social Media Is Bullshit, the author makes his anti-case and he names names, pointing to Web luminaries like Seth Godin, Jeff Jarvis, Chris Brogan, Gary Vaynerchuk and others as peddlers of a bill of goods. The Internet intellectuals (or Cyber Hipsters), marketers, analysts, and their friends have succeeded. Mendelson makes the case that social media success stories are not what they seem. It’s not exactly a feel good message for the holidays or any other season. While I do provide social media marketing to clients, I definitely find value in Mendelson’s POV. Mendelson makes one key point many times over — focus on your own Website, and evaluate all the other digital channels carefully before investing time or money there. Note: Sadly, the book from St.
Les interfaces dans les jeux vidéo <3
Aujourd’hui, tout un chacun a déjà été en contact avec le jeu vidéo, de l’enfant sur une plateforme mobile, à la grand-mère en mode casual sur une console Nintendo. Et cette disparité est aggravée par la multiplicité des supports, des formats, des offres, des types de jeu, etc. Devant une telle jungle, y a-t-il un dénominateur commun que l’on peut extraire et isoler ? Comment définir une stratégie d’usage, sur quel paradigme, dans quelle cible pourra-t-on faire grandir notre projet. Il est bien évident qu’un simple article ne saurait suffire pour répondre à ces questions. La technologie avant tout. Il est bien évident que le microcosme du jeu vidéo est basé sur une promesse technologique. Toutefois, depuis quelques années, et poussé par Nntendo, avec la WII, l’aspect utilisateur est mis un peu plus en avant et la technologie se plie un peu plus au désir de confort, d’adaptabilité et de performance qu’exige l’utilisateur. Le moteur de l’interface L’interface graphique
Management Science: The Art of Modeling with Spreadsheets, 3rd Edition: Kenneth R. Baker, Stephen G. Powell: Amazon.com
La révolution permanente du jeu vidéo
LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par Julien Dupont-Calbo Benoît Auguin, 43 ans, parle comme un vieux sage. Il est vrai qu'il traîne depuis des années dans l'univers du jeu vidéo ; l'équivalent de plusieurs siècles dans la vie réelle. Depuis 2008, ce Lyonnais aide les studios à vendre leurs pixels. A l'époque, ceux-ci se détournaient des superproductions sur console de salon au profit de jeux "moins nobles", disponibles sur les consoles portables, comme la DS de Nintendo. La révolution smartphone est passée par là. Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), le mobile représente déjà le tiers des ventes mondiales de jeux vidéo sur consoles. "Biberonnés" aux superproductions - un jeu comme "Assassin's Creed" réclame des années de travail et des dizaines de millions d'euros de budget -, les acteurs traditionnels n'entendent pas pour autant lâcher leurs consoles. Même Benoît Auguin a lancé le sien - BreakFirst, à Lyon aussi.
Book | Uprising
Build a brand and change The world by sparking Cultural Movements By Scott Goodson You’ve joined the Uprising and started to learn about movement marketing, now you can buy the book and learn from the founder of the world’s first cultural movement agency, StrawberryFrog. Scott Goodson’s first book is available to pre-order at Amazon and Barnes & Noble. What People Say “ Uprising is a must-read for anyone who wants to start a mass movement like Macintosh. “ Scott Goodson and his StrawberryFrog colleagues have found the secret to plugging into Purpose with a capital P: find out what moves people to action, then create a way to support and enhance that movement with your product, service or craft. Order Your Copy Now “ One of the smartest thinkers on branding on one of the most important developments in that critical intersection between culture and marketing. “ Until now, cultural movements have been sporadic and random. More about the book More about the author, Scott Goodson
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The Checklist Manifesto: How to Get Things Right: Atul Gawande: 9780312430009: Amazon.com
La guérison du monde - broché - Fnac.com - Frédéric Lenoir - Livre ou ebook
En résumé : Documents - La guérison du monde Ce début de XXIe siècle est traversé par une telle succession de crises ? écologique, économique et politique ? qu?il voir refleurir le vieux mythe de la fin des temps. Nous nous trouvons confrontés aujourd? Le Mot de l'éditeur : La guérison du monde Ce début de XXIe siècle est traversé par une telle succession de crises – écologique, économique et politique – qu’il voir refleurir le vieux mythe de la fin des temps.