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Philosophie des jeux vidéos

Philosophie des jeux vidéos
– Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? – Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. – S : Bien parlé, Mario. – M : C’est facile, Socrate ! – S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo. – M : Que veux-tu dire, Socrate ? – M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique. – S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. – M : Doucement, Socrate. – S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. – M : Bon, alors, disons : un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel pour s’amuser et pas pour travailler. – S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c’est un jeu ? – M : Je ne sais plus, Socrate. – S : Mon ami, un bon chasseur doit suivre à la trace et ne pas abandonner. – M : Tout à fait, Socrate. Related:  Interface ultime, absence d'interface ? - Paul, Jonathan, Lucie,

Expérience utilisateur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable. Ainsi les définitions respectives des deux termes permettent de relativement bien appréhender la notion. Expérience + Utilisateur[modifier | modifier le code] Les critères d'analyse de l'expérience utilisateur[modifier | modifier le code] Le terme « expérience utilisateur » est très souvent utilisé de manière incomplète en ne considérant qu'une seule des composantes des différents métiers :

François Bourin - L'Empire Ludique Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôle en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy Crunch saga, Ingress ... Comment le monde devient (enfin) un jeu World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans la fabrication de la société de demain.

JV : le monde des interfaces | Denshift Inexistantes au départ, les interfaces de nos consoles de jeux ont subi quelques évolutions notables au cours des années. Voici un survol, car le sujet est vaste, d’un concept qui est devenu indispensable de nos jours. Avant tout, qu’est-ce qu’une interface et à quoi peut-elle bien servir, étant donné que nous n’en utilisions pas auparavant ? La question que vous devez certainement vous poser, est : « pourquoi les concepteurs n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? ­Le commencement Cependant, les constructeurs ne sont pas partis de zéro et ont tous, à l’exception de Nintendo, commencé à tâtonner le monde des interfaces à la génération 64 bits (Playstation, Saturn et Nintendo 64). De gauche à droite : Playstation, Saturn Lors de la génération 128 bits, la première Xbox sortait un peu du lot avec une section entièrement consacrée au Xbox Live, le célèbre service multijoueur de Microsoft, qui permettait entre autre de consulter sa liste d’amis. De gauche à droite : Gamecube, Xbox et Playstation 2

La menace fantôme - broché - Emmanuel Durand - Livre ou ebook En résumé : La menace fantôme "Pour retrouver le chemin de l?innovation et de la croissance, les entreprises du secteur culturel doivent renoncer à leur posture monolithique. Entrer dans le monde hybride qui est désormais le nôtre plutôt que dresser de vaines murailles réglementaires. En permettant à la multitude de participer à la création et au partage des savoirs, internet a aboli la frontière entre producteurs et consommateurs de biens culturels, et développé de nouveaux modes de création de valeur. Fiche détaillée : La menace fantôme Haut de page Caractéristiques numériques Quel format pour mon livre numérique? Pour télécharger vos livres numériques (couramment appelés eBooks) plusieurs formats peuvent exister : Le ePub est un format ouvert qui a été conçu pour optimiser la lecture sur les liseuses numériques ainsi que sur les tablettes et smartphones via les applications de lecture. Voir aussi Imprimer Envoyer cette page à un ami

Les interfaces dans les jeux vidéo <3 Aujourd’hui, tout un chacun a déjà été en contact avec le jeu vidéo, de l’enfant sur une plateforme mobile, à la grand-mère en mode casual sur une console Nintendo. Et cette disparité est aggravée par la multiplicité des supports, des formats, des offres, des types de jeu, etc. Devant une telle jungle, y a-t-il un dénominateur commun que l’on peut extraire et isoler ? Comment définir une stratégie d’usage, sur quel paradigme, dans quelle cible pourra-t-on faire grandir notre projet. Il est bien évident qu’un simple article ne saurait suffire pour répondre à ces questions. Néanmoins, j’ai en mémoire certains usages que je vais tenter de mettre un peu dans la lumière. La technologie avant tout. Il est bien évident que le microcosme du jeu vidéo est basé sur une promesse technologique. Pour autant, la technologie ne doit jamais être un alibi pour imposer une nouvelle UX. Le moteur de l’interface La technologie est le moteur de l’innovation, qui est le carburant des nouvelles interfaces.

Foldit Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. But[modifier | modifier le code] Le processus par lequel les êtres vivants créent la structure primaire des protéines, la synthèse des protéines, est assez bien compris. Cependant, déterminer comment la structure primaire d'une protéine se transforme en une structure tridimensionnelle, c'est-à-dire comment la molécule se "plie" est plus difficile. Le processus général est connu, mais la prédiction des structures protéiques est un calcul compliqué. Méthode[modifier | modifier le code] Foldit fournit une série de tutoriels dans lesquels l'utilisateur manipule des structures de protéines. Résultats[modifier | modifier le code] Bloqués depuis plus de 10 ans par la complexité de la protéase rétrovirale du virus M-PMV (Mason-Pfizer monkey virus), les chercheurs n'arrivaient pas à trouver sa structure tridimensionnelle. Voir aussi[modifier | modifier le code] Lien interne[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]

La révolution permanente du jeu vidéo LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par Julien Dupont-Calbo Benoît Auguin, 43 ans, parle comme un vieux sage. Il est vrai qu'il traîne depuis des années dans l'univers du jeu vidéo ; l'équivalent de plusieurs siècles dans la vie réelle. Depuis 2008, ce Lyonnais aide les studios à vendre leurs pixels. A l'époque, ceux-ci se détournaient des superproductions sur console de salon au profit de jeux "moins nobles", disponibles sur les consoles portables, comme la DS de Nintendo. Benoît Auguin, lui, leur conseillait plutôt de se lancer sur les téléphones mobiles... La révolution smartphone est passée par là. Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), le mobile représente déjà le tiers des ventes mondiales de jeux vidéo sur consoles. "Biberonnés" aux superproductions - un jeu comme "Assassin's Creed" réclame des années de travail et des dizaines de millions d'euros de budget -, les acteurs traditionnels n'entendent pas pour autant lâcher leurs consoles.

Solve Puzzles for Science | Foldit L’ère du gaming Les phénoménaux succès des jeux révèlent que le phénomène est devenu dans nos sociétés un fait social total. 44% des internautes mondiaux, soit 703 millions de personnes, jouent en ligne et deux tiers des Français jouent régulièrement aux jeux vidéo, qu’ils soient on ou off line. Une étude TNS Sofres démontre très clairement que la pratique des jeux vidéo est devenue adulte (elle réunit 7 personnes âgées de 25 à 49 ans sur dix) et interclassiste : elle rassemble presque autant de joueurs au sein des CSP+ (67%) qu’au sein des CSP- (62%)1. Elle n’est plus divertissement ou simple apanage de gamers mais s’est instituée, institutionnalisée même en véritable pratique culturelle, donc légitime. Le gaming moteur de liens et d’interactions Récemment sortie, l’application Evolutio vient ainsi par exemple « gamifier » l’actualité. Le principe est simple : on mise sur les mots de l’actu comme on le ferait sur des actions boursières. Autre exemple, la société Opower, aux Etats-Unis.

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