Théorie de graphes. Architecture transmédia. Narration. Implication du public. Veille. Transmédia et réseaux sociaux. Comment écrire une série Comment Écrire un livre. Vous le savez, je vous encourage à penser en série quand vous développez un projet, parce que cela augmente votre créativité et vous habitue à manipuler certains ressorts de la construction de récit qui vous serviront dans tous vos projets, même s’ils ne prennent que la forme d’un unitaire.
Mais qu’est-ce que j’entends, exactement, par série ? Est-ce qu’une série ce n’est pas surtout un programme télé que l’on regarde, semaine après semaine, et pour lequel on s’enflamme ? Non. La série est simplement un récit qui s’étale sur plusieurs épisodes. On trouve des séries à la télé, mais aussi au cinéma, en littérature et dans la BD. Les séries peuvent être feuilletonantes ou bouclées, les premières déroulant un fil narratif en continu sur plusieurs épisodes, les secondes présentant des épisodes indépendants les uns des autres.
Tous ces éléments sont définis dans la bible de la série, un document de référence qui sert à synthétiser le concept de la série et les règles de son exécution. Arc narratif. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Pour les articles homonymes, voir Arc. Structure narrative[modifier | modifier le code] Exemples[modifier | modifier le code] Séries télévisées[modifier | modifier le code] L'arc de la cinquième saison de Buffy contre les vampires est l'origine de Dawn, la petite sœur de Buffy. Récolution transmédia.
Référence générales. ARG. Machinima. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le mot machinima est un mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation[1], inventé par le journaliste Hugh Hancock en 1998. Il désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique[2]. Définition[modifier | modifier le code] Le machinima est un genre cinématographique né pendant les années 1980-1990 et inventé par les joueurs, on le caractérise de gameplay émergent (emergent gameplay) car il représente une utilisation nouvelle des jeux vidéo, non prévue initialement par les développeurs (modification à des fins artistiques)[3].
Il s’agit d’un genre à part entière mais qui a déjà été utilisé par l’industrie du cinéma pour permettre la prévisualisation de certaines scènes à moindre coût, comme l’a fait Spielberg, par exemple, pour son film Artificial Intelligence: A.I. en 2001[3]. Avantages et inconvénients[modifier | modifier le code] Possibilités limitées. Fluxus. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
George Maciunas, Manifeste Fluxus, 1963 Fluxus est un mouvement d'art contemporain né dans les années 1960 qui touche aussi bien les arts visuels que la musique et la littérature[1], par la réalisation de concerts, d'events, la production de livres, de revues, la confection d'objets. Initié par George Maciunas, qui en inventa également l'appellation, Fluxus participe aux questionnements soulevés par les formes d'arts qui voient le jour dans les années 1960 et 1970 : statut de l'œuvre d'art, rôle de l'artiste, place de l'art dans la société, notamment[2].
L'humour et la dérision sont placés au centre de la démarche et participent à la définition de Fluxus comme un non-mouvement[3], produisant de l'anti-art[2] ou plutôt un art-distraction[4]. Le tout transmedia est plus grand que la somme des parties* L’article le fabuleux destin du transmedia storytelling, tiré de l’intéressant blog Storyplaying, retrace une intervention de Jeff Gomez (Starlight Runner Entertainment) lors de la conférence Tools of Change for Publishing.
Dans l’article précité , nous avons retenu les points suivants : une définition « classique » du transmedia : « la transmission d’un message dense, un sujet ou un scénario, à un public de masse au travers de media multiples. Chaque partie de l’histoire est unique et s’appuie sur les forces du media. Transmedia Storytelling. “Transmedia storytelling” is telling a story across multiple media and preferably, although it doesn’t always happen, with a degree of audience participation, interaction or collaboration.
In transmedia storytelling, engagement with each successive media heightens the audience’ understanding, enjoyment and affection for the story. To do this successfully, the embodiment of the story in each media needs to be satisfying in its own right while enjoyment from all the media should be greater than the sum of the parts. Before expanding on how to create transmedia experiences, let’s ask ourselves two questions: Why would you want to tell stories? And why tell stories across multiple media? Why Tell Stories? We tell stories to entertain, to persuade and to explain. Our minds do not like random facts or objects and so they create their own stories to make sense of otherwise discrete, isolated events and items. Great stories win hearts and minds.
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