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Expériences et espaces

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Instruments Developed by the CFGE. The Monty Hall page. Sondage. Ce menu permet d'effectuer des sondages, en choisissant l'échantillon.

Sondage

Comment faire un sondage : choisir une taille d'échantillon en cliquant sur l'un des trois boutons proposés, cliquer une première fois sur l'image (=la population) à l'endroit de votre choix pour faire afficher la fenêtre délimitant l'échantillon, cliquer une seconde fois, dans la fenêtre de l'échantillon, pour faire afficher le pourcentage d'individus contents dans l'échantillon.

Il est ensuite possible de répéter les étapes précédentes. Ce menu permet de répéter automatiquement des sondages avec une taille d'échantillon fixée, et de visualiser les résultats sous forme d'histogramme. Le paradoxe de Monty Hall. Au moment du choix définitif, vaut-il mieux changer de porte ou garder son choix initial ?

Le paradoxe de Monty Hall

Ou ces deux stratégies sont-elles indifférentes ? Pour vous aider dans votre réflexion, nous vous proposons de simuler une centaine de jeux en choisissant l'une ou l'autre des stratégies. En gardant la porte initiale Nombre de jeux simulés : Nombre de jeux gagnés : Nombre de jeux perdus : En choisissant l'autre porte fermée Explications Le joueur a une chance sur trois de choisir au départ la porte masquant la voiture. Imaginons un second joueur ayant choisi la même porte au départ mais qui, lui, change de porte après avoir vu la chèvre. Ainsi, vous doublez vos chances de gagner la voiture en modifiant systématiquement votre choix initial. Malgré maintes entourloupes, Lazarus revient. Vous n’avez pas peur de passer de l’autre côté du miroir ?

Malgré maintes entourloupes, Lazarus revient

L’énigmatique Lazarus et son projet, Mirages, est de retour ! Avec du CORTECS dans l’épisode 4. Né le 6.6.66, à Nowhere, Oklahoma, Lazarus est sans visage, et avance dans l’ombre, guidé par la raison. Cette fois-ci, il revient avec 10 nouvelles pastilles. Certes, cela devait être une série de 10 émissions, puisque Lazarus a gagné haut la main le concours lancé par France TV, Mais faire confiance à la télévision devrait être un pléonasme, et la télévision publique s’est savamment “assise” sur l’accord, au moyen de savantes entourloupes (en savoir plus dans Pourquoi et comment je reviens). Aussi, plutôt que d’ouvrir une quelconque chaîne, nous préférons regarder les pastilles en ligne, comme ci-dessous. Épisode 1 : avons-nous un destin ? Les épisodes suivants… Le collectif CorteX et Lazarus marchent main dans la main depuis le début. 1. La désinformation, c'est grave docteur? Nos actions Archives. #mediation : notre Curious game au Forum des Sciences Cognitives le 8 Avril Le mars 27, 2018 Depuis plusieurs mois, nous construisons un Curious Game… Nous profitons du 17° Forum des Sciences Cognitives pour vous faire entrer dans les coulisses de sa création : toute la journée, vous pourrez aller tester l’envers du (futur) décor et mettre vos neurones à l’épreuve de nos première énigmes, cognitivement testées !

Nos actions Archives

Mais ça n’est pas tout… Nous vous compterons l’histoire de cet Escape Game, depuis sa naissance et jusqu’à sa confection aujourd’hui : comment est-ce qu’on construit un jeu grandeur nature ? Qu’est-ce que les sciences cognitives ont à faire là dedans ? Comment un tel projet pourrait bien faire avancer la science ? Au fait… Il reste encore quelques jours pour voter pour nous sur le concours de la Fabrique Aviva : si nous le remportons, nous pourrons enfin construire le décor de ce jeu et l’animer pendant un an ! Jugez Étienne. Nous sommes quotidiennement abreuvé·e·s d'informations diverses et variées. Or, parmi ces informations, nombre d'entre elles s'avèrent inexactes, fausses, et même fabriquées.

Savez-vous quel impact ce type d'information peut avoir sur les internautes, vous inclus·e ? Nous sommes chercheur·e·s à l'Université Libre de Bruxelles (Belgique) et avons conçu une petite expérience psychologique (à peu près 10 minutes), qui vous permettra de savoir quel impact des informations, qu'elles soient vraies ou fausses, peuvent avoir sur vous ! À la fin de l'expérience, vous pourrez visionner une vidéo comportant plus d'informations sur notre projet et expliquant l'expérience. Remarque: toutes les informations que vous communiquerez durant cette expérience sont strictement anonymes et seront conservées par nous uniquement. Expérience de Asch. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Expérience de Asch

L'expérience de Asch, publiée en 1956, est une expérience du psychologue Solomon Asch qui démontre le pouvoir du conformisme sur les décisions d'un individu au sein d'un groupe[1]. Description de l'expérience[modifier | modifier le code] Exemple : la ligne de gauche est la ligne de référence ; les trois lignes de droite sont les lignes de comparaison. Asch invita un groupe d'étudiants (entre 7 et 9) de 17 à 25 ans à participer à un prétendu test de vision auquel avaient auparavant été soumis des sujets témoins qui n'eurent aucun mal à donner toujours la bonne réponse. Tous les participants étaient complices de l'expérimentateur, sauf un. Les complices et le sujet furent assis dans une pièce et on leur demanda de juger la longueur de plusieurs lignes tracées sur une série d'affiches.

#OpenYourWorld.