Motivación en clase con tarjetas para gamificación. Este curso me he lanzado a usar en clase para que el alumnado se vea mis vídeos, Edpuzzle, una aplicación que me permite incorporar preguntas al vídeo y me llegan las respuestas, pero lo más importante, es que puedo ver el número de veces que se ha tenido que volver a ver el vídeo, detectando así al alumnado que más dificultades tiene.
Llevo usándola este trimestre, cuando tenga más experiencia os contaré cómo ha ido, pero ahora es muy positiva. Pero llevaba ya dándole vueltas a cómo motivar al alumnado en clase al conseguir cosas. Usé el curso pasado Class Dojo, pero parece que a mi alumnado los muñecos les parecían bastante infantiles, o qué sé yo, los niños son bastante imprevisibles, y yo no veía que enganchaba mucho a mi alumnado.
Un día, hablando por Twitter con la profe @negrevernis, me dio una idea, ella usaba unas tarjetas según los puntos conseguidos en Class Dojo, donde los niños canjeaban las tarjetas. Gamificación-Ludificación. HERRAMIENTAS. Fichas didácticas: Descifra el mensaje. Fichas Didácticas para desarrollar la comprensión del sentido de los mensajes escritos.
El conocimiento de las letras es imprescindible para lectoescritura, pero el desarrollo de los procesos de lectura y escritura va mucho más allá que el mero conocimiento de las letras y sus sonidos. Para saber leer y escribir es necesario que se llegue tanto a la comprensión del mensaje como a la posibilidad de transmitir. Las letras son símbolos arbitrarios que nos posibilitan la comunicación, su unión de una forma concreta y determinada es lo que da un sentido al mensaje.
Mediante estas fichas, emplearemos otros símbolos arbitrarios, asociados a letras. Los niños y niñas deberán descubrir la letra que se corresponde con cada símbolo y de este modo ser capaces de descifrar el mensaje. Es una forma entretenida e interesante, a través de la cual y casi sin darse cuenta los pequeños entrenaran habilidades de comprensión lectora mientras se divierten descifrando mensajes. Objetivos Celia Rodríguez Ruiz. MTG Cardsmith: A Magic: The Gathering Custom Card Maker. Viajeespacial. Experiencias de aula. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.
O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos.
Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. GAMIFICACION. Educación innovadora. Makebadges - the badge design tool for schools - by Makewaves. Los mejores recursos para gamificar tu aula. Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula.
No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot! : para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato. 2. 3. 4. Cómo aplicar la gamificación en el aula.
El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.
Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. 7 juegos de mesa con potencial educativo. Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases.
Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo.
Érase una vez: Consiste en un juego de cartas narrativo que está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración, para jugadores a partir de 6 años. □ 11 consejos para gamificar tus clases. Hoy en día, los profesores estamos obligados a innovar constantemente en nuestras aulas, incluso más si trabajas en una academia enseñando español por la competitividad que hay entre ellas.
Por ello debemos estar siempre a la última en metodología, materiales, etc. Y ahora, una de las cosas de la que más se habla es de la gamificación. ¿Sabéis qué es? Os dejo su definición: "Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En mis clases he llegado a utilizar muchísimos juegos comerciales de forma educativa, mis favoritos son los siguientes: Tablero Gamification Thinking.