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15 herramientas de gamificación para clase que engancharán

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

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Padlet: Configurar una pizarra colaborativa en minutos Encontrar la motivación y la responsabilidad en el aprendizaje puede ser un reto para el estudiante. Como respuesta a esta dificultad se puede incentivar a compartir información, a interaccionar con un equipo y fomentar la comunicación para intercambiar formas de pensar y conocimientos. Una aplicación que añade verdadero valor en este sentido es Padlet, un espacio colaborativo en la nube que permite presentar recursos y mostrar ideas de forma visual. Padlet habilita en minutos un tablero online en donde introducir y compartir recursos multimedia (vídeos, audio, fotos y documentos) en notas adhesivas, como si se tratara de post-its. mathroyale (Wix-Logo) Create a Wix site! 100s of templatesNo coding neededStart now >> (Wix Logo) This site was created using

Monster Quiz: Cómo divertirse… y aprender ‘Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (de 3×2 metros) y los dispositivos de los alumnos. Su objetivo es que los estudiantes creen contenidos. El CEIP Juan Aguado es un colegio pequeño de Educación Infantil y Primaria, situado en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) y en el que desde hace años se trabaja de forma activa con la tecnología —siguiendo el modelo BYOD, por el que los alumnos llevan a clase sus dispositivos—, con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Durante el curso pasado y tras llevar varios años poniendo en práctica estas metodologías en sus clases, el tutor de Primaria, José Luis Castaño, diseñó un sistema de puntos y tarjetas premio.

16 blogs de profesores que debes seguir YA - ClassOnLive El blog se ha convertido en un recurso de inestimable importancia para un profesor. Resulta que son un excelente formato de comunicación con alumnos, padres, otros profesores y el resto de la comunidad educativa. Muchos profesores deciden compartir sus experiencias, reivindicaciones y opiniones en estos espacios y además lo utilizan como herramienta en el aula o como fuente de información a sus alumnos si han optado por la formación online (ya escribimos alguna vez sobre blogs de e-learning).

Funciones ejecutivas en el aula: una nueva educación es posible Hemos de preocuparnos por el bienestar emocional, social y físico de los niños si queremos que sean capaces de resolver problemas, ejercitar el autocontrol o utilizar de forma adecuada cualquier función ejecutiva. Adele Diamond Cuenta Mariano Sigman (2015) -reconocido neurocientífico argentino- que, mientras estaba haciendo su doctorado, visitó un día el laboratorio de Álvaro Pascual-Leone cuando se comenzaba a utilizar la estimulación magnética transcraneal, una técnica que permite, por ejemplo, activar o inhibir regiones cerebrales de una forma no invasiva. Escape Room Educativo - Agora Abierta Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? InnoBAR: Pokémon y Realidad Aumentada para gamificar tu aula - Realinfluencers ¿Y si lo combináramos para fomentar en los alumnos el interés por el álgebra o la aritmética? Este idea es el germen del proyecto Mathémon. #realinfluencers Redacción BlinkEdTech

Escape Room...en digital - Agora Abierta Parte II. Escape Room Educativo ¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital? ¿Que diferencias encontramos con lo analógico? 25 formas en que tus alumnos pueden demostrar lo que saben Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación… Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te presentamos 25 productos educativos con los que tus alumnos pueden mostrar lo que han aprendido y algunas herramientas 2.0 para elaborarlos. 1. Presentación.

La inteligencia emocional, ¿la gran olvidada en las aulas? No fue hasta hace apenas un par de décadas cuando la dimensión emocional de la inteligencia humana comenzó a tomarse verdaderamente en serio. «Hasta entonces, los seres humanos nos definíamos como seres racionales». Begoña Ibarrola recuerda que fue en los años 90 cuando diversas teorías demostraron que «somos seres emocionales en primer lugar y después seres que pensamos». La psicóloga y escritora cuenta que «Salovey y Mayer definieron la inteligencia emocional en 1990 como un tipo de inteligencia social diferente a la cognitiva, con la habilidad de supervisar y entender las emociones propias así como las de los demás, discriminar entre ellas y utilizar esta información para guiar nuestro pensamiento y nuestras acciones». Algunos años antes, Howard Gardner había descrito hasta nueve tipos de inteligencia distintas, entre ellas la interpersonal y la intrapersonal.

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