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Llucia Cortés, Sara Sánches, Pep Girbent, Laura Cardona

7. JeoQuiz. Jeoquiz es un juego flash diseñado por canaltic.com que permite realizar de forma lúdica y divertida un cuestionario de preguntas elaborado con Hot Potatoes.

7. JeoQuiz

Está inspirado en el concurso “Jeopardy” que ha sido muy popular en la televisión americana. Es una aplicación muy fácil de utilizar e integrar en un artículo de tu blog, wiki, moodle, joomla o página web. Se ofrece para su libre uso en cualquier web educativa sin ánimo de lucro. Descarga la aplicación, súbela a tu espacio web junto con el cuestionario *.JQZ elaborado con Hot Potatoes y puedes insertarla en el código HTML de tu página web.

Experiencia de gamificación "Tierra a la vista" [volver a portada] Experiencia de gamificación "¡Tierra a la vista!

Experiencia de gamificación "Tierra a la vista"

" Gamificación educativa I – Experiencias de Aula. Bases de la gamificación, consideraciones, características de nuestro alumnado debido al entorno lúdico que les rodea y experiencias de clase.

Gamificación educativa I – Experiencias de Aula

“¿Ah, que gamificar no es jugar en el aula? Pues yo pensaba que sí…” Abordar el tema de la gamificación educativa no es sencillo y, sin duda, no puede hacerse en un único artículo sin que éste tenga una extensión desmesurada pues abarca un número enorme de elementos, variables, ideas a tener en cuenta y problemas. Así pues, a raíz de las demandas recibidas alrededor de este concepto, empiezo con un primer artículo de introducción que pretende sentar las bases de lo que entiendo por gamificación educativa. ¿Qué es la gamificación? El concepto de gamificación tiene muchas y variadas definiciones y el motivo es muy sencillo: se extiende a muchos ámbitos como por ejemplo el marketing, la sanidad, la organización empresarial o la educación, entre otros, y cada entorno la define según sus intereses y conveniencias. Mi experiencia con Classcraft - Alberto Quesada - Medium. El curso pasado probé una experiencia muy interesante y muy recomendable de gamificación de aula en 1º de ESO en la asignatura de lengua castellana y literatura y en la tutoría: Classcraft.

Mi experiencia con Classcraft - Alberto Quesada - Medium

Inicié el experimento junto a dos tutores de 2º de ESO. El impacto que tuvo inicialmente fue realmente sorprendente, aunque en cierto modo ya me esperaba una reacción entusiasta del grupo. Resumo los puntos más interesantes: Metodologías cooperativas Los jugadores se agrupan por equipos, y cada equipo cuenta con diferentes personajes en relación a los poderes que tienen. Individualización del aprendizaje. Juego serio: gamificación y aprendizaje. La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje.

Juego serio: gamificación y aprendizaje

No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar. Una herramienta para aprender y evaluar lectura y matemáticas. La compañía Renaissance ofrece programas para evaluar, aprender y enseñar lectura y matemáticas, todos ellos online.

Una herramienta para aprender y evaluar lectura y matemáticas

Entre las diferentes soluciones está ‘Star Assessment’, que permite evaluar a un grupo de alumnos en sólo 20 minutos para supervisar los progresos que han realizado durante el curso, así como qué destrezas han desarrollado. Asimismo, los datos obtenidos permiten comprobar si los estudiantes cumplen con los estándares esperados en su ruta de aprendizaje. ‘Star Assessments’ ofrece pruebas adaptativas para evaluar la lectura, la alfabetización temprana y las matemáticas.

Lectura personalizada ‘Accelerated Reader’, por su parte, trata de fomentar la lectura entre los estudiantes al mismo tiempo que les da acceso a una evaluación online para que sean conscientes de su progreso. ¿Cómo avanza cada estudiante? Los profesores, pieza clave. ClassCraft: Gamifica el comportamiento en el Aula – Miquel Flexas. Hemos empezado un curso nuevo, lleno de ganas e ilusión, y este año no va a ser diferente al resto y ya he puesto en marcha una serie de mejoras y proyectos para este curso.

ClassCraft: Gamifica el comportamiento en el Aula – Miquel Flexas

Uno de ellos es el ClassCraft es un juego de rol que permite Gamificar el comportamiento de los alumnos en clase, motivándolos y mejorando su actitud a base de XP de experiencia. También puedes aplicar el juego para gamificar las asignaturas con la nueva actualización que permite crear una historia sobre un mapa. La primera vez que te enfrentas a la web, parece muy compleja sobre todo si nunca has jugado a juegos de rol, como era mi caso. Primero de todo debes preparar la clase, lo alumnos que van a jugar en ella, porque motivo quitarás puntos de salud HP o darás puntos de experiencia XP. Classcraft. 20 herramientas de gamificación para clase que engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase?

Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. - Tus favoritos accesibles desde cualquier parte del mundo. Index. Educacioilestic.cat. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos.