Oluneed - Plataforma de Aprendizaje Gamificado. Gamificación en el aula: 6 herramientas gratuitas que ya deberías conocer. Seguro que ya has oido hablar de la gamificación, que ya conoces todo su poder en el aula, y quieres empezar a gamificar tus clases ahora mismo.
GamificaTuAula. Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas – Algunos recursos para un aprendizaje divertido. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas.
La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.
Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Juego serio: gamificación y aprendizaje. La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje.
No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.
¿Qué es gamificación educativa? La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana.
La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Tarco, gamificación transversal para estudiar Ciencias en Secundaria. Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula. En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años.
Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo. En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender. ¿Qué es Escaperoom? Al superar cada prueba, el grupo conseguiría un número para abrir el candado, que tenía una combinación de cuatro dígitos (uno por prueba). Narrativa y motivación. Object moved. Francisco Revuelta @pacorevuelta profesor de TIC Aplicadas a la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres) de la Universidad de Extremadura desde octubre de 2009 y Presidente de @CIVE131 comparte su presentación , Aprendizaje basado en juegos y Gamificación-Universidad Católica de la Santísima Concepción @ucscconcepcion, Chile.
La UCSC fue fundada en 10 de julio de 1991. Es una Universidad tradicional, autónoma y de derecho público, adscrita al Consejo de Rectores y que forma parte del Capítulo Chileno de Universidades Católicas, de la Asociación de Universidades Regionales (AUR), de la Organización de Universidades Católicas de América Latina y el Caribe (ODUCAL) y a la Red de Universidades Públicas no Estatales pertenecientes al Consejo de Rectores. Compartimos experiencias llevadas a cabo por los estudiantes chilenos en la UCSC. ¡5 libros sobre gamificación que no debes perderte! Ya hemos hablado sobre el significado y los objetivos de la gamificación.
También hemos ofrecido algunas ideas de inspiración para trasladarlo al aula. GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán. Conoce los beneficios educativos de Kahoot!, según la neurociencia. Gracias a los recientes avances tecnológicos basados en la digitalización y la neuroimagen, la neurociencia se está consolidando como una ciencia de estudio del cerebro capaz de, por un lado, fundamentar, cuestionar y desmitificar científicamente algunos principios, mecanismos y procesos que concurren en el aprendizaje; y por otro, de ofrecer herramientas para orientar a los profesionales y especialistas de la educación en la elección de recursos y metodologías educativas. Aprender Jugando: Las mejores plataformas educativas. El juego puede convertirse en una potente herramienta didáctica para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo dinámico.
Por ello, proponemos una selección de plataformas educativas para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias… Esta página web contiene juegos para que los alumnos de 0 a 12 años trabajen asignaturas como Matemáticas, Geografía, Música o Inglés. Entre las destrezas que se adquieren gracias a ellos están la comprensión lectora, la coordinación mano-ojo o la visión espacial. Pensada para fomentar el aprendizaje a través del juego en niños desde 3 a 10 años, incluye ejercicios se basados en la teoría de las inteligencias múltiples. Los alumnos podrán incorporar y reforzar los conocimientos a través de adivinanzas, chistes, lecturas interactivas y juegos, entre otros. Pinterest. 5 herramientas para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en clase.
La metodología GBL (Game Based Learning) utiliza juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el objetivo de aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en el vehículo para afianzar conceptos de diferentes materias. Existen algunos juegos que, aunque su fin es meramente lúdico, se pueden adaptar al entorno educativo (como el Trivial) y otros que, directamente, sirven para educar (como el Tangram). Juegos: gamificación - BanReDe: Banco de Recursos educativos. Los mejores recursos para gamificar tu aula - Corporación CIAPECorporación CIAPE. Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula.
No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. Gamificación en el Aula – Propuesta para el Diseño y Creación de Proyectos. Leave a comment » Hola: Compartimos un interesante artículo sobre “Gamificación en el Aula – Propuesta para el Diseño y Creación de Proyectos” Un gran saludo. 6 títulos para introducir el Aprendizaje basado en juegos en clase. Hace tiempo que los docentes nos hemos dado cuenta de la necesidad de cambiar el sistema educativo.
Para ello, es clave seguir introduciendo en el aula las pedagogías activas, en las que el cerebro ‘aprende haciendo’ y gracias a las cuales los estudiantes construyen su propio aprendizaje. Una de las estrategias que más ha llamado la atención en los últimos tiempos y que está relacionada con ello es el ‘Aprendizaje basado en Juegos’ (ABJ O GBL, por sus siglas en inglés). Son muchos los profesionales (docentes, psicólogas, logopedas, etc.) que han encontrado en los juegos de mesa una herramienta muy motivadora para sus estudiantes. “¡Hoy vamos a jugar!” , dicen algunos, ilusionados, cuando ven al profesional acercarse con las cajas de juegos. 13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education.
Herramientas para gamificar. ÉXODUS. EXPLORADORES. GAMIFICACIÓN DEL PROYECTO STEAM IES PEÑAMAYOR / IES. REY PELAYO. Uno de los objetivos del Proyecto Steam para este curso era el fomento de la orientación académica y profesional de la mujer en el ámbito científico.
Con este motivo decidimos crear una gamificación dirigida al alumnado de 4º de ESO. Aunque hemos tenido que adaptarlo, pues la idea original ya no la podemos realizar por motivos obvios; esperamos que os guste, os motive y de paso nos sirva a todos para aprender cosas nuevas e interesantes. En el vídeo que os pongo a continuación os explicamos en qué consiste esta actividad y cómo podéis participar en ella. Gamificación telemática del tránsito entre etapas. Desde el Equipo de Orientación Educativa Fiñana, en Almería, con la colaboración del Departamento de Orientación y jefatura de estudios del IES Sierra Nevada, han elaborado un Escape Room Virtual utilizando Genial.ly, de forma que se pueda facilitar el tránsito al IES tanto de alumnado de 6º de Educación Primaria como de 2º de ESO (en los centros SemiD) de la zona.
David de la Rosa, orientador del EOE Fiñana, comparte con nosotros esta experiencia en la que adaptan los programas de tránsito a la realidad telemática durante el confinamiento por COVID-19.