Enigma, motivación y aprendizaje: Escape Rooms y Breakouts educativos. Introducción a los juegos de fuga, dando a conocer sus conexiones pedagógicas y sus fases de implementación.
Qué son los juegos de fuga ¿Por qué voy a llevar a mi aula un juego de fuga? ¿Qué valor aporta al aprendizaje de mis estudiantes? ¿Cuándo es el mejor momento para aplicarlo? ¿Qué valor educativo tienen? Antes de comenzar, vamos a definir algunos términos que nos facilitarán la comprensión del monográfico. Gamificación: uso de elementos del juego (dinámicas, mecánicas, componentes) y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son de juego. ¿A quién no le gusta jugar? Fusionar la esencia de los juegos con la didáctica de las materias, es un reto para los docentes. Conexiones pedagógicas Ludificación En los sistemas educativos “gamificados” buscamos despertar la motivación intrínseca del alumnado. A lo largo de la experiencia de escape, nuestro alumnado desarrollará competencias en el juego, mejorará su maestría en el contenido trabajado y en la resolución de los problemas y retos.
Escape room i TIC: ludificant les mates - Publicacions Editorial Graó. Escape-breakout-edu. Cómo crear y usar candados digitales en tu escape room educativo o breakoutedu. En esta artículo te presentamos el Generador de Candados Digitales online, una nueva herramienta que hemos diseñado para facilitarte el crear candados digitales para tu Escape Room Educativo. Además compartimos algunas consejos sobre cómo puedes utilizarlos. Un candado digital no es más que una página web en la que los participantes deben introducir un código (número, palabras, texto, etc.) o solución correcta para poder acceder a cierta información que encierra el candado. Imagina una caja de madera cerrada con un candado de combinación. El candado es en si un reto (desafío) para los participantes que deben encontrar la combinación correcta (solución) y así poder abrir la caja y obtener lo que hay dentro (recompensa).
Un candado digital lo puedes usar de forma similar. Por ejemplo, en este enlace puedes ver un ejemplo de candado digital para un escape room educativo sobre cuadros históricos. Beneficios de los candados digitales Coste cero. Flexibilidad. No hay límites en el entorno digital. Herramientas, retos y enigmas para construir tu Escape Room Educativo. Para que no tengas que andar buscando, aquí tienes los enlaces directos a las herramientas, retos y enigmas que iremos publicando en el blog y que puedes utilizar para diseñar tu Escape Room Educativo.
Generador de contador regresivo online Añade emoción a tu Escape Room con este temporizador online. Configura el contador regresivo de tu Escape Room Educativo con esta herramienta online. Los participantes tendrán que introducir el código correcto para detener el tiempo. Puedes añadir penalizaciones de tiempo si se equivocan al introducir la palabra clave que desactiva el contador. Enigmas de realidad aumentada con Mergecube Crea e introduce enimgas de realidad aumentada con la fantástica herramienta Mergecube. Mensaje cifrado con rejilla Esconde tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado con rejilla. Caja laberinto imantada Construye tu propia caja laberinto. Generador de candados digitales Cifrado César El codificador de colores La caja de respuestas misteriosa. Escape Room Educativo - Agora Abierta. Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves?
¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. En esta zona hay siete cuestiones a considerar: 1. 2.
Para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,para facilitar la inmersión en el aprendizaje,para desarrollar la imaginación,para resolver problemas,para normalizar la tecnología,para centrarse en el alumnopara fomentar la cohesión del grupo,para aprender a pensar,como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)… 3. 4. 5.
Gami-fundamentals. 17 Plagues.