Revenge Porn: una nueva modalidad de extorsión, escrache o venganza multimedial – Faro Digital. Las tecnologías digitales están profundamente inmersas en nuestra vida social.
Según la ENTIC 2015 (realizada en hogares por el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos) el 66,1% de los argentinos somos usuarios de Internet. Es decir que tanto los jóvenes como también los adultos, somos usuarios constantes de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Estas herramientas de expresión y participación están cambiando poco a poco nuestra manera de relacionarnos con el otro, y con la sociedad en general. Es así como emergen nuevos comportamientos o conductas, sobretodo en redes sociales, que requieren del correspondiente análisis y debate para poder comprender sus significados. Uno de ellos es lo que se denomina como pornografía vengativa, pornovenganza, o, en inglés: revenge porn, que aparece como una nueva modalidad de extorsión, escrache o venganza multimedial.
¿Qué entendemos por revenge porn? Paralelismo con el sexting Consecuencias para la víctima. El Instituto de la Mujer presenta “Juntas”, una aplicación para prevenir la violencia de género. La intendenta de Rosario, Mónica Fein, y la directora del Instituto Municipal de la Mujer (IMM), Andrea Travaini, presentarán mañana, a las 9, en el Salón Belgrano (Buenos Aires 711, 1º Piso), la aplicación (app) “Juntas”, una novedosa herramienta para teléfonos móviles inteligentes y tabletas que apuesta a ser de ayuda en la detección de los primeros indicios de maltrato como así también a la hora de ofrecer proximidad a las mujeres víctimas.
“Esta app está dirigida a mujeres de todas las edades que pueden estar viviendo ellas mismas o alguien cercano, alguna de estas situaciones de violencia. Y también sirve de ayuda a que otras mujeres que son víctimas de malos tratos y que no lo saben o perciben como tal, comiencen a identificar el problema. Qué es una app ¿Qué es una app? Objetivos de "Juntas": ►Detectar los primeros signos de violencia de género. La app está disponible en Google Play Store, se la encuentra con el nombre de "Juntas".
Qué es una app ¿Qué es una app? INFANCIA/ADOLESCENCIA, GÉNERO Y TECNOLOGÍA- RESUMEN ENCUENTRO 10-11-2016. Take control of technology to end gender-based violence. 904064es. La imagen de la mujer en los videojuegos: sexualización, sumisión y pasividad. Cuerpos irreales, ropa que apenas cubre al personaje, actitudes sumisas y pasivas...
Así es la presencia y las características de infinidad de mujeres que aparecen en varios de los videojuegos presentes en el mercado actual, una imagen que se ha mantenido a lo largo de los años pero que mujeres especialistas en el sector opinan que poco a poco está cambiando. A pesar de que el primer videojuego de la historia se creó en 1958, 'Tennis for Two! ', no fue hasta 1981 cuando apareció el primer personaje femenino en un título electrónico. Sin embargo, la misión de la joven que aparecía en él era ser rescatada por el héroe, sin posibilidad de tomar parte en la historia. Ese mismo año también apareció la primera protagonista mujer con posibilidad de ser jugada en un videojuego, 'Ms. En él expone que la gran mayoría de mujeres que aparecen en las carátulas de los videojuegos están profundamente sexualizadas, tanto en su aspecto físico como en sus actitudes.
Por ello, hay esperanza. G1818461. Informe sobre Genero final. Resumen mujeres y computacion 2013. Resumen mujeres y computacion 2013. SP OR ICTs. INFANCIA/ADOLESCENCIA, GÉNERO Y TECNOLOGÍA- RESUMEN ENCUENTRO 10-11-2016. Infografia stem. Las argentinas usan tecnología, pero falta que sean más las que se animan a crearla. Invierten 2,3 horas al día en redes sociales; la mitad de los gamers son mujeres; pero su presencia se reduce en las carreras relacionadas con la tecnología en general Cintia Perazo 8 de marzo de 2017 • 00:36 En el marco del Día Internacional de la mujer Kantar TNS Argentina compartió información sobre las mujeres y su relación con el mundo online, extraída del Connected Life, uno de los mayores estudios a nivel mundial sobre el consumidor conectado.
Género en el “contenido” de la tecnología: ejemplos en el diseño de software. Introducción A diferencia de los estudios feministas sobre tecnología de los años 80 que se centraban en los “impactos” de estas en la vida de las mujeres ( Cowan, 1983 , 1985 ; Cockburn, 1983 , 1985 ), el feminismo constructivista de los años 90 va a acercarse a los estudios CTS y su idea de la construcción social de las tecnologías.
Eso significó centrar el foco de su investigación en las fases de diseño y producción de tecnologías y analizar los factores de género a ese nivel ( Sanz, 2005 y 2007 ; Wacjman, 1991 ). Los estudios constructivistas de la tecnología dentro de CTS surgieron en los años 80 con un claro enfoque en el estudio de de las fases iniciales de creación de los artefactos. Los primeros trabajos en esta área se centraban en los actores más visibles de esas fases: ingenieros, diseñadores, empresarios o gestores, en su mayor parte “héroes solitarios” (masculinos) como Edison ( Hughes, 1983 ) o Pasteur ( Latour, 1988 ). 1. 2. 3. 3.1. 3.2. 4.
Conclusión Referencias. Including women in AI and algorithms. WRO Digital Gender Gap Audit Overview Spanish.