Soit vous créez le logiciel, soit vous êtes le logiciel. FYP éditions vient de faire paraître Les dix commandements de l’ère numérique, la traduction du livre de l’essayiste et théoricien des médias américains Douglas Rushkoff (Wikipédia) Programmer ou être programmé : dix commandements pour l’ère numérique paru en 2010 et que nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer.
Dans ce livre, Rushkoff nous invite à réfléchir à nos usages du numérique, aux conséquences de nos comportements en ligne. Au lieu d’apprendre de notre technologie, nous vivons dans un monde où la technologie apprend de nous, explique Rushkoff. Jouer avec le vivant. On est encore loin de la prédiction du physicien et mathématicien Freeman Dyson (Wikipédia) – qui annonçait en 2007 que « l’étape finale dans la domestication de la biotechnologie sera la création de jeux biotechs, conçus comme des jeux vidéos pour les enfants à partir de la maternelle, mais joués avec de vrais oeufs et de vraies graines au lieu d’images sur un écran.
Le gagnant sera le gamin qui créera les graines engendrant le cactus le plus épineux, ou celui dont l’oeuf donnera naissance au dinosaure le plus mignon” -, mais doucement, on s’en approche. Si cet été Foldit a attiré (enfin) l’attention de médias (voir notre article), d’autres “jeux de recherche biologiques“ ont fait leur apparition depuis la rentrée 2010. « Joué par les humains, arbitré par la nature » EteRNA, lancé plus récemment à l’université Carnegie Mellon, va plus loin dans le domaine de la science ludique. Au-delà du virtuel L’équipe du laboratoire Riedel-Kruse a réalisé 8 jeux, qui se divisent en trois types.
La sérendipité est-elle un mythe. Vers un monde de données. Nous sommes entrés dans un monde de données, dans un monde où les données sont en passe de devenir l’essence même de la connaissance et de l’information.
La donnée (data) est la plus petite part d’information accessible, à la manière des zéros et des uns qui constituent les bits d’information à l’heure du numérique. Elle est déterminée par des valeurs, par des champs qui s’appliquent à elle et la qualifie. Du rôle prédictif des données à la gouvernementalité algorithmique. Sur Place de la Toile, le 12 décembre dernier, Xavier de la Porte recevait Guillaume Main, consultant et statisticien, qui s’occupe du site Statosphère ; Erick Alphonse, maître de conférences au Laboratoire d’Informatique de Paris-Nord (LIPN) et responsable d’Idaaas, une société qui construit des modèles prédictifs, notamment via PredictiveDB, un logiciel prédictif et Antoinette Rouvroy, chercheuse au Fonds national de la Recherche scientifique, qui travaille sur les formes de pouvoir induites par l’usage des données.
Réécouter l’émission en ligne, ou parcourez le transcript augmenté de liens. Il y a de multiples formes de données, rappelle en préambule Xavier de la Porte : données sociales, messages, commentaires, celles qu’on publie chez les autres ou que les autres publient sur soi. Il y a bien sûr les données comportementales : celles qui mesurent ce que vous faites sur l’internet, les données géographiques, les données publiques, les données privées.
Erick Alphonse : Oui. L’intelligence collective à petite échelle. Qu’entend-on généralement par « intelligence collective » ?
Pour le monde du web, la messe est dite : c’est le produit émergent de l’interaction entre plusieurs milliers, voire millions d’individus, certains ne partageant avec les autres qu’une quantité minimale de leur réflexion (c’est la théorie du surplus cognitif chère à Clay Shirky, comme il l’a développe dans on livre éponyme ou chez TED). Et bien entendu, c’est le web lui-même qui est le média de choix de cette intelligence collective. Cette définition repose sur certains postulats, pas toujours explicites : Où est passé la puissance de la “pensée visuelle”
Dans le dernier numéro de Wired, l’éditorialiste Clive Thompson évoque la puissance de la pensée visuelle, c’est-à-dire celle qui s’exprime par le dessin plutôt que par les mots.
Pour cela, il convoque le dernier livre de Dan Roam (blog), auteur du Retour de la serviette (The Back of the Napkin, évoquant la serviette en papier sur laquelle on griffonne souvent un petit schéma éclairant pendant un repas d’affaires), dans lequel ce dernier montre que notre culture repose trop fortement sur les mots. Nos systèmes scolaires et politiques sont conçus pour promouvoir des gens éloquents dont le mode de pensée est essentiellement verbal. Notre système de pensée nous encourage à décrire nos problèmes sous forme de récits ou des listes linéaires de fait.
Mais les problèmes dynamiques ou compliqués ne peuvent souvent pas se résumer à de simples récits. Ce sont des systèmes composés de nombreuses parties qui s’affectent les unes les autres. Sauf que les outils, à nouveau, ne feront pas tout. L’intelligence collective à petite échelle. Phylo: un jeu qui stimule la recherche génétique. Des chercheurs de l'Université McGill de Montréal mettent au point un jeu qui utilise les mouvements des joueurs pour analyser les séquences génétiques.
Grâce à un nouveau jeu mis au point par une équipe de bioinformaticiens de l'Université (Une université est un établissement d'enseignement supérieur dont l'objectif est la production du savoir (recherche), sa conservation et sa transmission (études supérieures)....) McGill, jouer en ligne peut signifier davantage que passer (Le genre Passer a été créé par le zoologiste français Mathurin Jacques Brisson (1723-1806) en 1760.) le temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.).