background preloader

Lightbot : initiation aux algorithmes

Lightbot : initiation aux algorithmes
Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Quelles instructions peut-on programmer ? Avancer,Activer la case,Tourner vers la gauche, Tourner vers la droite,Monter/descendre une marche,Appeler une procédure. Activer la case peut être utile à plusieurs choses : Allumer la case bleue (je rappelle que c’est le but du jeu),Activer un ascenseur,Activer un téléporteur,Colorier le robot (cela servira pour la partie des actions conditionnelles). Hélas, la « mémoire » est très limitée : 12 instructions pour le programme principal et 8 pour chacune des 2 procédures disponibles. Related:  Programmation et codageProgrammation/numérique/Big Data

Run Marco! The next chapters of the story are coming soon! Jungle Sequence of commands, iterations, conditions Ancient Temple Variables, memory, simple data-structures (Coming Soon) Surprise! Data-structures, functions, simple algorithms Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Descriptifs d'activités : Les enseignant·e·s peuvent emprunter des BeeBot et des tapis d’activité auprès du Centre Roberta de l’EPFL.

codage - En classe - Parcours robot B Pourquoi ? > Présentation > Je suis un robot >Robot A > Robot B > Simu > Jeux > Déplacer objet > Découverte > Défis > Laby&Tortue > ozoBlockly >Evolution > Animations OZOBOT Bit en classe, Parcours robot B Grosse mise à jour : 02/04/2018 à partie de : b/ Première fiche de codage scénarisée ! : Activité nécessitant un robot OZOBOT Bit, du papier, des feutres et quelques gommettes ! - Toutes les fiches au format pdf - Toutes les fiches au format LibreOffice (modifiables) - Lien vers le Guide rapide du robot OZOBOT Bit.pdf a/ Découvrir la programmation du robot par les codes de couleur. a bis/ Même fiche, mais à colorier. b/ Première fiche de codage scénarisée ! c/ Grille de cartes en couleur c bis/ -Grille de cartes à compléter avec des gommettes. d/ Des carrefours qui s'enchainent ! e/ Compare les 2 premiers codes. f/ Des codes à la verticale et à l'horizontale ! g/ Des codes horizontaux vers la gauche et vers la droite. h/ Deux solutions ? i/ Il y a 3 carottes à manger... h/ Deux solutions ?

Home Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Authentication CAS nécessaire ! L’histoire racontée dans l’album Alice et les codys nous transporte dans une aventure où des petits robots rouges, les « codys », issus d’un vieux jeu vidéo, sèment la zizanie. À l’aide des activités liées aux mots « Algorithme », « Instructions », « Langage », « Robot », « Pixels », « Console de jeux » et « Objets programmés », aide Alice à réintégrer les « codys » dans la console avant le retour de son frère. Algorithme Un algorithme est une méthode qui permet de résoudre un problème, en utilisant des instructions élémentaires. Qu'est-ce qu'un algorithme ? Instructions On peut demander à une machine, un ordinateur, de réaliser des tâches. Qu'est-ce qu'une instruction ? Langage Pour que la machine comprenne les instructions qu’on lui donne, il faut lui parler dans un langage particulier, appelé « langage de programmation ». Qu'est-ce qu'un langage ? Robot Pixels Les pixels sont des petits carrés qui composent une image sur un écran. Console de jeux Objets programmés

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition : Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau jaune, au choix. « Devinettes »

Programmacancre – Faire de la programmation en mode débranché – Le blog du Cancre Nouveauté des programmes 2016, les élèves doivent être initiés à la programmation, au codage informatique. Le document d’accompagnement est ici. Je vous conseille au préalable de le lire afin de vous familiariser un peu avec les notions en jeu. Au cycle 2, on retrouve les compétences concernées au sein du thème Espace et géométrie :« S’orienter et se déplacer en utilisant des repères. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Le logiciel concerné est le fameux scratch. Une autre façon d’initier les élèves à la programmation est l’utilisation de robots, en voici une illustration en vidéo (le prix représente un petit investissement) : Enfin l’initiation à la programmation peut se faire en partie en mode « débranché », c’est à dire sans ordinateur. Programmacancre Le fonctionnement est le suivant : Les élèves sont par 2.

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Pour une taille minimum (environ 50 Mo), Scratch propose de vastes bibliothèques d’objets, de décors et de personnages prêts à l’emploi, dont le chat roux qui est sa mascotte. Exemple de script dans Scratch. Donner vie à un personnage Les blocs disponibles sous les intitulés « Mouvement » et « Apparence » permettent de placer, déplacer, grossir, masquer… un objet. Résultat :

8 très bonnes raisons d’apprendre à coder | E-media, the Econocom blog Ateliers, évènements, livres, robots et jeux se multiplient autour du coding. Coder est même désormais obligatoire à l’école depuis la rentrée 2016. Mais pourquoi apprendre à coder aujourd’hui et comment apprendre ? Pourquoi apprendre à coder ? Si notre monde n’est pas encore celui de Matrix, la programmation informatique est aujourd’hui partout. Le code est le langage qui va permettre de créer un programme informatique capable d’exécuter ce que vous avez imaginé. « On n’a pas forcement besoin de savoir programmer aujourd’hui, mais demain quels que soient nos projets, il va falloir utiliser une partie technique avec des bouts de programme. Selon elle, il faut savoir utiliser la technologie pour être maître de ses projets, pour pouvoir trouver des solutions seul. 8 très bonnes raisons d’apprendre à coder Croire que l’on a pas besoin de comprendre comment ça marche aujourd’hui est une erreur, d’après Claure Terosier, voici ses raisons : Comment apprendre à coder ? Ateliers gratuits Collèges

Créez des applications pédagogiques pour de multiples plateformes sans programmation Cleverize : gratuit pour les applications gratuites, 35% du CA pour les applications payantes (gratuit pendant la beta), dommage pas en français. Créez vos applications pour les utilisateurs de iOS, Android, Windows phone, HTML5 et bientôt encore plus de plates-formes. Vous pouvez choisir plusieurs formats quizz, flashcards, vidéo, audio, textes simples et plus encore. Aucune connaissance en programmation nécessaire. Le site Web : Fonctionnement : 1. Présentation :

Les apports du numérique dans la pratique professionnelle de l’enseignant Le numérique, un enjeu fort Des adolescents connectés… Le numérique est un enjeu éducatif fort. Les résultats des enquêtes menées par le CREDOC en attestent. Ils montrent que : En 2014, 82 % des 12 ans et plus sont équipés en ordinateur à domicile.82 % des foyers sont connectés à Internet.98 % des connections sont des connections haut débit.83 % des français sont des internautes. Le numérique se généralise. Présents sur les médias sociaux… Les médias sociaux servent de relais à l’information et constituent une clé d’entrée essentielle vers les contenus en ligne. Le 27 août 2015 un milliard d’internautes dans le monde se sont connectés au réseau social en ligne Facebook. En tous lieux, en tous temps… Une enquête publiée par les Cahiers Pédagogiques confirme l’hypothèse que les adolescents sont non seulement des internautes, mais surtout des mobinautes. qui (potentiellement) accèdent à l’ensemble du savoir Économie de l’attention, contrôle contre richesse des contenus et des relations

Apprendre à coder, c’est « fondamental » Depuis la rentrée 2016, l’enseignement du code informatique est entré dans les programmes de primaire et de collège. Le code informatique est-il l’un des « fondamentaux » de l’école ? Réponse avec les points de vue de David Wilgenbus et Gilles Dowek, qui intervenaient tous deux lors d’une rencontre organisée par l’APEL, association des parents d’élèves de l’école libre. Le 24 novembre dernier, l’association des parents d’élèves des établissements privés (APEL) organisait au Sénat un rendez-vous presse autour de l’apprentissage du codage à l’école avec à la fois des acteurs engagés à divers niveaux dans ce nouvel enseignement et deux chercheurs : David Wilgenbus, auteur de 1,2,3 Codez avec la Fondation La main à la pâte, que nous avons récemment interviewé, et Gilles Dowek, informaticien et philosophe, qui a aussi participé à l’élaboration de l’ouvrage. La pédagogie avant les tablettes Fractures numériques Jean-Michel Zakhartchouk A lire également :1,2,3 Codez ! Sur la librairie

Chronologie des humanités numériques | DLIS 1945. Von Neumann et Turing posent les fondements de l’informatique Turing pose les fondements théoriques de ce qui sépare la machine à calculer de l’ordinateur : la capacité de ce dernier à réaliser un calcul en utilisant un algorithme conditionnel. 1945. La première description du concept d’hypertexte est probablement due à Vannevar Bush. 1948. la théorie de l’information de Shannon, qui est une théorie probabiliste permettant de quantifier le contenu moyen en information d’un ensemble de messages, dont le codage informatique satisfait une distribution statistique précise. 1948 Index Thomisticuas de Roberto Busa Roberto Busa est pionnier dans l’utilisation de l’ordinateur pour l’analyse linguistique et littéraire. 1950. Computing Machinery and Intelligence, écrit par Alan Turing et publié en 1950, est un article fondamental sur le thème de l’intelligence artificielle. Septembre 1966. L’éditeur scientifique américain Springer publiera la revue jusqu’en 2004. 1972. 1973. 1978. 1986. 1987.

Related: