Ozobot. Thymio. Beebot et Blue-Bot. Enseigner avec le numérique - Guide de l'enseignant. Le guide "Enseigner avec le numérique - Guide de l’enseignant" est un document qui permet aux enseignants qui débutent avec les usages numériques et aux enseignants plus confirmés des établissements Aflec, mais aussi d’ailleurs, de trouver des pistes, des conseils et des repères pour commencer à développer un enseignement et des apprentissages avec le numérique.
Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes.
L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Les p'tits fascicules, 7 pages pour défricher un thème ! Fiche12986. Ressources pédagogiques - Enseigner l’informatique. Code ! Codez ! Codons à l'école ! Productions sous canoprof 2. Lightbot. Initiation lumineuse aux algorithmes.
Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8.
Productions sous canoprof 2. Index. Index. Vocabulaire programmation. Index. Codage - En classe - Parcours robot B. Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Didacticiel 157. Code ! Codez ! Codons à l'école ! Mettre en place dans sa classe un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. Index.
Authentication CAS nécessaire ! Programmacancre – Faire de la programmation en mode débranché – Le blog du Cancre. Nouveauté des programmes 2016, les élèves doivent être initiés à la programmation, au codage informatique.
Le document d’accompagnement est ici. Je vous conseille au préalable de le lire afin de vous familiariser un peu avec les notions en jeu. Sans titre. Video histoire de l'informatique. Différencier avec le numérique. Class'Code. Chronologie des humanités numériques. Les apports du numérique dans la pratique professionnelle de l’enseignant. Le numérique, un enjeu fort.
8 très bonnes raisons d’apprendre à coder. Ateliers, évènements, livres, robots et jeux se multiplient autour du coding.
Coder est même désormais obligatoire à l’école depuis la rentrée 2016. Mais pourquoi apprendre à coder aujourd’hui et comment apprendre ? Claude Terosier, fondatrice de Magic Makers nous donne 8 bonnes raisons de s’y mettre vraiment. Pourquoi apprendre à coder ? Si notre monde n’est pas encore celui de Matrix, la programmation informatique est aujourd’hui partout. Le code est le langage qui va permettre de créer un programme informatique capable d’exécuter ce que vous avez imaginé. « On n’a pas forcement besoin de savoir programmer aujourd’hui, mais demain quels que soient nos projets, il va falloir utiliser une partie technique avec des bouts de programme. Selon elle, il faut savoir utiliser la technologie pour être maître de ses projets, pour pouvoir trouver des solutions seul. Supports de progression "Science informatique" à l'école primaire. Pour apprendre la #programmation et le langage #informatique aux élèves : ressources @primabord1. Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école.
Mon TOP 3 des applications pour apprendre à coder. Le numérique dans les programmes de 2015 by RDRI DSDEN on Prezi. Cartographie des outils numériques en formation — Enseigner avec le numérique. Cette carte mentale en ligne sur Mindomo regroupe une sélection de liens vers différentes cartes annexes, des répertoires ou encore des arbres à perles, présentant des listes d'outils numériques.
Ce point d'entrée graphique permet de choisir les instruments appropriés en fonction de l'intention pédagogique initiale. Plus précisément, le schéma heuristique se ramifie en 5 branches thématiques bien distinctes : des collections généralistes, des répertoires en français ou des collections d'outils ne nécessitant pas d'inscription, des applications pour gérer le format PDF et des outils pratiques et ciblés selon le type de création souhaitée : Pour faciliter la navigation au sein de cette représentation graphique, il est possible de lancer une recherche par mot-clef via l'utilitaire situé en bas à gauche de la page (loupe). En cliquant sur le bouton d'information, on pourra imprimer la carte ou la télécharger au format PDF ou en mode image.
Sources Réseaux et médias sociaux. Programmer Canope Rouen 2. « Non, ce que vos données décrivent, ce n’est pas vous » Entretien avec Michael Keller, auteur de la bande dessinée « Dans l’ombre de la peur, le big data et nous ».
Michael Keller est journaliste, spécialiste des nouvelles technologies. Il a publié en France ce 14 mars la bande dessinée Dans l’ombre de la peur, le big data et nous, dessinée par Josh Neufeld, qui explore la collecte de nos données personnelles par les entreprises de la Silicon Valley. Lire aussi : « Dans l’ombre de la peur » : les premières pages de la bande dessinée sur le big data. La drôle de guerre d'Alan Turing... - Histoire des sciences. PenseeInformatiqueEcole. Apprendre à coder, c’est « fondamental » Depuis la rentrée 2016, l’enseignement du code informatique est entré dans les programmes de primaire et de collège.
Le code informatique est-il l’un des « fondamentaux » de l’école ? Réponse avec les points de vue de David Wilgenbus et Gilles Dowek, qui intervenaient tous deux lors d’une rencontre organisée par l’APEL, association des parents d’élèves de l’école libre. Le 24 novembre dernier, l’association des parents d’élèves des établissements privés (APEL) organisait au Sénat un rendez-vous presse autour de l’apprentissage du codage à l’école avec à la fois des acteurs engagés à divers niveaux dans ce nouvel enseignement et deux chercheurs : David Wilgenbus, auteur de 1,2,3 Codez avec la Fondation La main à la pâte, que nous avons récemment interviewé, et Gilles Dowek, informaticien et philosophe, qui a aussi participé à l’élaboration de l’ouvrage.
La pédagogie avant les tablettes.