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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le profil des joueurs de jeux français payants en ligne est similaire à celui de l’ensemble des joueurs. L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet Les trois quarts des joueurs consomment des jeux vidéo en ligne au deuxième semestre 2009. Vos commentaires Related:  Pratique numérique chez les jeunesJeux vidéo et handicap

Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois.

Jeu en ligne massivement multijoueur Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet. Le jeu en ligne massivement multijoueur est un genre de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs : l'univers n'est accessible que par un réseau ;l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément. On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsqu'il peut accueillir plusieurs joueurs simultanément. Histoire[modifier | modifier le code] Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Chronologie[modifier | modifier le code] Années 1960[modifier | modifier le code] MMORPG[modifier | modifier le code]

Réseaux sociaux :: Jeunes et médias Férus de réseaux sociaux comme Facebook, Instagram, Snapchat, Google+, Netlog, Twitter, Tumblr, Pinterest, Flickr, etc., les jeunes y consacrent beaucoup de temps.80 % d’entre eux se rendent sur les réseaux sociaux tous les jours ou plusieurs fois par semaine (étude JAMES 2016). Les réseaux sociaux appartiennent à la génération du Web 2.0. Autrement dit, à la différence de l’Internet traditionnel, l’utilisateur n’est pas seulement consommateur, mais aussi acteur, puisqu’il crée du contenu (textes, vidéos ou photos). 94 % des jeunes ont un profil Les réseaux sociaux sont particulièrement appréciés parce qu’ils permettent de nouer des contacts aux quatre coins de la planète, de trouver des personnes partageant ses intérêts et de communiquer avec elles en temps réel.

"A Blind Legend", un jeu vidéo pour aveugles mais pas que - L'inclusion passe aussi par les jeux vidéo. Le studio lyonnais DOWiNo vient de lancer "A Blind Legend", un jeu sur smartphone pouvant être joué aussi bien par des aveugles que par des voyants. L'appli gratuite met le joueur dans la peau d'Edward Blake, un chevalier aveugle, qui doit secourir sa femme enlevé par le méchant seigneur Thork, guidé tout au long par sa fillette Louise. Si le scénario se révèle manichéen, la particularité de "A Blind Legend" n'est pas là. Il s'agit en effet du "premier jeu d'aventure sur mobile sans images", proclament ses créateurs. En effet, une fois l'appli lancée, le joueur est face à un écran noir. Il faut poser son doigt sur l'écran noir du smartphone et se déplacer en le glissant vers l'avant, l'arrière, la droite ou la gauche. Exemple de séquence audio du jeu La tâche est plus ardue qu'il n'y paraît pour un joueur voyant, tandis qu'un non-voyant trouve cela "très intuitif", comme le souligne Pascal Ovel, 47 ans, et malvoyant de naissance. Boris Manenti

Dangers d'internet L'internet, nous connaissons tous. Ce monde virtuel est le paradis pour ceux qui souhaitent apprendre, améliorer leur culture, découvrir de nouveaux domaines, ou encore communiquer. Hélas, tout comme dans la vie réelle, Internet est aussi un monde peuplé de dangers. Si les adultes en sont, généralement, bien conscients, ce n'est malheureusement pas le cas des jeunes, pour qui Internet peut très vite se révéler dangereux. Ce danger peut être multiple, par exemple l'accès à des contenus réservés aux adultes, ou encore la rencontre avec des personnes "malintentionnées", etc... Les risques liés à la réception de spams sont nombreux, on peut les distinguer en deux niveaux : ceux pour les entreprise et ceux pour les utilisateurs. Les risques pour l'entreprise Les risques pour l'utilisateur Fouad Voilà, c'est bien beau tout ça mais maintenant, que doit-on leur apprendre ? Il y a deux catégories de dangers : • Les dangers pour les enfants • Les dangers pour l'ordinateur (virus et compagnie) Amandine

Jouez dans le noir : découvrez des jeux pour déficients visuels L'espace numérique de la Part-Dieu vous propose de découvrir une sélection de jeux vidéo où voyants et non-voyants peuvent s’initier et concourir sur des jeux sonores, jeux d'aventure textuels et de réflexion. Une expérience sensorielle inédite le vendredi 4 février de 16h à 19h (tel: 04 78 62 19 79). Voici la liste des jeux disponibles en ligne et en téléchargement. Cliquez sur le lien pour accéder au jeu : Jeux d'action : Top Speed : jeu en anglais ne nécessitant pas de lecteur d'écran. Comment les jeunes défavorisés s'informent A l'initiative des Apprentis d'Auteuil, la sociologue Monique Dagnaud a mené une enquête d'ampleur qui montre notamment l'importance de Facebook, des courtes vidéos en ligne et de l'humour pour ces 16-25 ans. Précisions d'Eric Chaverou. Plus de 500 jeunes pris en charge par les Apprentis d’Auteuil ont été interrogés dans toute la France. Avec des réponses comparées à celles de 1.000 jeunes de tous horizons. Un rapport en a montré les grands enseignements l’an dernier et Monique Dagnaud en tire un article pour "l’agence intellectuelle" Telos ce lundi. Écouter Quelle information intéresse les jeunes défavorisés ? « Ces jeunes en difficulté s'approprient Facebook davantage que les autres. » Cette fraction de la population est particulièrement active sur les réseaux sociaux : 38% d'entre eux, contre 23% des jeunes en général, échangent, partagent ou commentent des contenus en ligne. Des jeunes défavorisés plus présents sur les réseaux sociaux.

Un jeu vidéo sonore pour les malvoyants La légende du pont brisé, c’est le nom de ce jeu vidéo sonore imaginé par Benjamin Darmon, altiste amateur et surtout étudiant à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques. Il y a deux ans, Benjamin est allé frapper à la porte du CRR d’Avignon pour proposer aux musiciens qui le souhaiteraient de participer au projet. Le projet, c’est justement de créer un jeu sans image pour les malvoyants et les personnes complètement aveugles. Dans ce nouveau jeu, donc, pas d’image, seules les musiques et les bruits guident le joueur dans la cité médiévale d’Avignon, en 1476, année d’intrigues papales. Pour réussir cette immersion sonore, Benjamin Darmon et un ami informaticien ont fait appel à des historiens de la faculté d’Avignon et au conservatoire puisque la bande originale du jeu est en ce moment élaborée par la classe de composition. Ce travail à plusieurs mains n’est pas terminé, puisque le jeu ne sortira pas avant 2021.

La lecture numérique pour combattre la dyslexie La dyslexie est un trouble de l'apprentissage, provoqué par un désordre neurologique, qui affecte souvent les aptitudes à la lecture. Elle est caractérisée par des difficultés à reconnaître les lettres, les syllabes, ou les mots, et touche près d'un enfant scolarisé sur vingt. Mais cette affection n'est pas irrémédiable. Des programmes de formation spécialisés ont démontré qu'il était possible d'améliorer le processus de lecture, notamment par la conscience phonologique et la perception auditive. Le meilleur moyen de lire mieux est de lire plus. Selon les experts, il existe bien des solutions et celles-ci sont simples et concrètes. Des chercheurs de l'université de Padoue en Italie ont rapporté qu'un accroissement de l'espacement, entre les lettres et les mots, a permis à un panel d'enfants atteints du trouble de lire un texte de manière significativement plus rapide et en faisant moitié moins de fautes. Travail de style Sources : KQED Blog , NCBI , Scientific American Pour approfondir

Devenir un utilisateur averti du web se joue au début du collège Ado-Numericus geek ou simple consommateur du web ? L’adolescent d’aujourd’hui est au centre de nombreux débats sur ses pratiques numériques. On fait le point. Deux mesures concernant les jeunes et leur usage du portable et des réseaux sociaux ont suscité des débats sur leur pertinence : l’interdiction du portable au collège, et dans le projet de loi consacré à la protection des données la volonté de renforcer le contrôle sur l’inscription aux réseaux sociaux : âge minimum de 16 ans et autorisation nécessaire des parents. Ces débats m’ont amené à m’interroger sur les usages numériques des adolescents. Quel est le niveau d’équipement des jeunes en matériel numérique connecté à Internet ? Et je voulais aller plus loin que ce que je constate dans mon entourage. Les 12-17 ans sont la tranche d’âge la plus équipée en écrans connectés à Internet, et tous sont internautes. 95 % des 12-17 ans possède un ordinateur à la maison et un accès à Internet (1). 86 % des 12 -17 ans (1) ont un smartphone.

Quelle est l'appli préférée des ados ? Snapchat, Youtube, Instagram Adieu Facebook, les applications préférées des ados sont Snapchat, Youtube et Instagram. Une étude de l’association Génération Numérique sur les 11-18 ans nous en dit plus sur les usages numériques des adolescents. Cette étude se base sur un questionnaire en ligne que plus de 11 000 adolescents de 11 ans à 18 ans ont rempli. Dans l’ordre, c’est Snapchat qui arrive en tête chez les ados (83% des 11-14 ans et 92% des 15-18 ans). Et que font-il sur les réseaux sociaux ? Les ados évoquent trois usages principaux sur les réseaux sociaux : discuter avec les amis et la famille, puis regarder des vidéos et enfin publier et partager des contenus. Concernant les propos et contenus choquant sur Internet, le racisme arrive en premier avec 35% des ados qui indiquent avoir lu des propos racistes et des insultes sur la religion. Une autre donnée qui fait réfléchir : 60% des 11-12 ans ont déjà un compte sur un réseau social. Et ce que les parents devraient savoir ? Télécharger l’étude (au format PDF)

Les addicts à Twitter seraient-ils narcissiques ? Une récente étude conduite par l’université du Michigan démontre que l’usage des réseaux sociaux serait à la fois le reflet et l’amplificateur du narcissisme. Alors que Facebook serait son parfait miroir, Twitter serait un mégaphone amplifiant les messages du narcissique. Le nombre de messages postés ainsi que le temps passé sur les deux réseaux sociaux seraient corrélés au niveau de narcissisme… Contexte de l’étude… Dans cette étude, deux groupes ont été étudiés. Résultats de l’étude… Les résultats de cette étude ont montré que les jeunes et les adultes utilisaient les réseaux sociaux de façon différentes dans l’objectif de booster leur égo et contrôler la perception de leur personnalité par leurs contacts. Parmi les jeunes, ceux ayant le plus haut score de narcissisme étaient ceux qui tweetaient le plus fréquemment. D’après les chercheurs derrière cette étude, les réseaux sociaux sont un outil de curation de sa propre image.

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