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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le profil des joueurs de jeux français payants en ligne est similaire à celui de l’ensemble des joueurs. L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet Les trois quarts des joueurs consomment des jeux vidéo en ligne au deuxième semestre 2009. Vos commentaires Related:  Pratique numérique chez les jeunesJeux vidéo et handicap

Qui sont les joueurs de jeux en ligne? Près de trois millions de joueurs de jeux en ligne devraient miser sur les sites légaux en France en 2011, selon une étude publiée mercredi, moins de trois semaines avant l'ouverture des jeux en ligne prévue pour la Coupe du monde de football en Afrique du Sud. Lire aussi: Comment l'Argel va contrôler les paris sportifs en ligne L'étude, intitulée "Qui seront les joueurs de jeux en ligne en France?" a été réalisée par Francis Merlin, délégué général du "Monaco igaming exchanges", qui se tiendra dans la Principauté du 11 au 13 octobre. Elle estime qu'entre 1,8 et 2 millions de joueurs seront présents dès cette année sur les sites légaux en France et qu'entre 2,7 et 3 millions devraient l'être en 2011. "L'arrivée de la prochaine coupe du monde ne va pas permettre aux opérateurs légaux de pouvoir bien se positionner, et aux joueurs d'appréhender l'ensemble de l'offre, explique Francis Merlin. Qui sont les joueurs

Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois.

Jeu en ligne massivement multijoueur Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet. Le jeu en ligne massivement multijoueur est un genre de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs : l'univers n'est accessible que par un réseau ;l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément. On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsqu'il peut accueillir plusieurs joueurs simultanément. Histoire[modifier | modifier le code] Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Chronologie[modifier | modifier le code] Années 1960[modifier | modifier le code] MMORPG[modifier | modifier le code]

Les différents genres jeux vidéo Dans cet article, nous allons identifier les différents styles de jeux vidéo qui existent. Tout en sachant que de nos jours, de plus en plus de jeux ont tendance à regrouper plusieurs styles à la fois… Le but étant de vous permettre de mieux situer votre propre jeu, mais aussi de vous fournir une vision globale de ce qui existe. Le joueur incarne un personnage et il progresse via un scrolling vertical ou horizontal le plus souvent. Le joueur peut récupérer des armes, bonus, utiliser des coups de poings ou de pieds, voire même des coups spéciaux. Des jeux comme Final Fight ou plus récemment GunGrave sont un bon exemple. Ce type de jeux a connu son heure de gloire dans les années 1985-1995. c’est le jeu de baston classique, en 2D (King of Fighters, Street Fighter, Marvel Vs Capcom) ou 3D (Dead or Alive ,SoulCalibur, Tekken, Virtua Fighter). Des jeux comme Dance Dance Revolution (DDR pour les intimes), sont très représentatifs de ce nouveau genre. Course de voitures, pilotage d’avions, etc.

Les statistiques du jeu vidéo Les statistiques du jeu vidéo Trouvé chez mon copain GAS, une série de statistiques plutôt originales sur le secteur du jeu vidéo. Nan, mais 32 ans les gars ! Va falloir songer à vous trouver un boulot hein ?! :-) Rooooh ça va je plaisante hein ! Moi aussi je rêverai de passer ma vie à fragger sur le PC :-)) Vous avez aimé cet article ? Réseaux sociaux :: Jeunes et médias Férus de réseaux sociaux comme Facebook, Instagram, Snapchat, Google+, Netlog, Twitter, Tumblr, Pinterest, Flickr, etc., les jeunes y consacrent beaucoup de temps.80 % d’entre eux se rendent sur les réseaux sociaux tous les jours ou plusieurs fois par semaine (étude JAMES 2016). Les réseaux sociaux appartiennent à la génération du Web 2.0. Autrement dit, à la différence de l’Internet traditionnel, l’utilisateur n’est pas seulement consommateur, mais aussi acteur, puisqu’il crée du contenu (textes, vidéos ou photos). 94 % des jeunes ont un profil Les réseaux sociaux sont particulièrement appréciés parce qu’ils permettent de nouer des contacts aux quatre coins de la planète, de trouver des personnes partageant ses intérêts et de communiquer avec elles en temps réel.

"A Blind Legend", un jeu vidéo pour aveugles mais pas que - L'inclusion passe aussi par les jeux vidéo. Le studio lyonnais DOWiNo vient de lancer "A Blind Legend", un jeu sur smartphone pouvant être joué aussi bien par des aveugles que par des voyants. L'appli gratuite met le joueur dans la peau d'Edward Blake, un chevalier aveugle, qui doit secourir sa femme enlevé par le méchant seigneur Thork, guidé tout au long par sa fillette Louise. Si le scénario se révèle manichéen, la particularité de "A Blind Legend" n'est pas là. Il s'agit en effet du "premier jeu d'aventure sur mobile sans images", proclament ses créateurs. En effet, une fois l'appli lancée, le joueur est face à un écran noir. Il faut poser son doigt sur l'écran noir du smartphone et se déplacer en le glissant vers l'avant, l'arrière, la droite ou la gauche. Exemple de séquence audio du jeu La tâche est plus ardue qu'il n'y paraît pour un joueur voyant, tandis qu'un non-voyant trouve cela "très intuitif", comme le souligne Pascal Ovel, 47 ans, et malvoyant de naissance. Boris Manenti

2015, le marché du jeu vidéo pourrait représenter plus de 60 milliards d’euros 01net. le 24/04/12 à 08h56 Chaque année, l’Idate publie une étude sur le marché mondial du jeu vidéo, portant autant sur la partie matérielle que logicielle. Cette année, outre un point sur l’année 2011 et sur des tendances en prise de vitesse, l’étude met en avant deux chiffres impressionnants qui montrent bien le poids du jeu vidéo dans l’économie numérique au niveau mondial. Vers une évolution structurelle… Laurent Michaud note que « l’évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l’influence du cycle de vie des consoles de salon ». Pour autant, les consoles de salon pourraient bien, très prochainement, perdre leur rôle central. L’étude pointe également du doigt un autre aspect de l’évolution structurelle du marché du jeu vidéo : le succès croissant de la dématérialisation. Evolution du marché du jeux vidéo en fonction des différentes plates-formes de 2011 à 2015. …et la fin d’une ère L’étude parle ensuite de la TV connectée, et de son émergence prochaine.

Le colloque “Genre et Jeux vidéo” a fait un tabac Pour celles et ceux qui n’auraient pas eu la chance de s’y rendre, le colloque “Genre et Jeux vidéo” que nous vous annoncions dans un précédent billet a fait un tabac. Des actes seront publiés, et nous ne manquerons pas de vous tenir au courant de leur parution. En attendant, on en a parlé dans la presse, notamment dans Le Progrès, Le Monde et Libération. Le Progrès, Mercredi 13 juin 2012. Libération, Mardi 19 juin 2012 On parle déjà d’organiser une prochaine édition, histoire de mesurer l’avancée des travaux dans ce champs, nouvellement ouvert par le GEM ! Imprimer ce billet

Dangers d'internet L'internet, nous connaissons tous. Ce monde virtuel est le paradis pour ceux qui souhaitent apprendre, améliorer leur culture, découvrir de nouveaux domaines, ou encore communiquer. Hélas, tout comme dans la vie réelle, Internet est aussi un monde peuplé de dangers. Si les adultes en sont, généralement, bien conscients, ce n'est malheureusement pas le cas des jeunes, pour qui Internet peut très vite se révéler dangereux. Ce danger peut être multiple, par exemple l'accès à des contenus réservés aux adultes, ou encore la rencontre avec des personnes "malintentionnées", etc... Les risques liés à la réception de spams sont nombreux, on peut les distinguer en deux niveaux : ceux pour les entreprise et ceux pour les utilisateurs. Les risques pour l'entreprise Les risques pour l'utilisateur Fouad Voilà, c'est bien beau tout ça mais maintenant, que doit-on leur apprendre ? Il y a deux catégories de dangers : • Les dangers pour les enfants • Les dangers pour l'ordinateur (virus et compagnie) Amandine

Jouez dans le noir : découvrez des jeux pour déficients visuels L'espace numérique de la Part-Dieu vous propose de découvrir une sélection de jeux vidéo où voyants et non-voyants peuvent s’initier et concourir sur des jeux sonores, jeux d'aventure textuels et de réflexion. Une expérience sensorielle inédite le vendredi 4 février de 16h à 19h (tel: 04 78 62 19 79). Voici la liste des jeux disponibles en ligne et en téléchargement. Cliquez sur le lien pour accéder au jeu : Jeux d'action : Top Speed : jeu en anglais ne nécessitant pas de lecteur d'écran. Jeux vidéo : le genre en question Qu’il s’agisse des attaques qui pleuvent sur Anita Sarkeesian pour son projet “Tropes vs Women in video games”, ou de Ron Rosenberg qui utiliserait le thème du viol pour que Lara Croft devienne une héroïne faible et vulnérable, la question des représentations de genre dans les jeux vidéo semble toujours aussi brûlante. C’est dans ce contexte que se tenait, les 12, 13 et 14 juin dernier, à l’IUFM de Lyon, le colloque “Genre et Jeux Vidéo”. Après quelques tables rondes et panels sur ce thème dans des colloques plus généraux comme au MIT (2000) et à l’UCLA (2006), “Genre et Jeux Vidéo” semble être le premier événement universitaire consacré uniquement à cette question. Pendant 3 jours, 38 intervenants de différentes disciplines se sont succédés pour creuser la question du genre au sein des jeux vidéo, encore peu soulevée en France. De Bulletstorm à Project Zero, en passant par Braid Quelles suites ? Le live-tweet de ces conférences peut être consulté sur Twitter, via le hastag #colloqueGJV.

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