innovation pédagogique - du jeu coopératif vers le langage de communication Faire évoluer le scénario pédagogique Cette mise en place libère l’enseignante qui peut observer, écouter les échanges : le réinvestissement du vocabulaire de la ville, la construction des phrases, la place de chacun, le jeu de questions-réponses pour élaborer une stratégie. Comment renouveler cette activité pour amener les élèves à enrichir leurs échanges ? En proposant une nouvelle forme du jeu, cette fois à l’échelle de la cour. Durant les "24 heures de la maternelle", les parents ont été mis à contribution ; ils ont fait des propositions étudiées ensuite par les enseignantes. Pour adapter le jeu en format géant, l’utilisation de brouettes, de landaus, de chariots, mais aussi celle du marquage au sol et des installations (toboggan, camion…) sont envisagées. Des jeux créés par les élèves Parler “grand” pour construire le projet Mais alors comment le travail du langage s’est-il formalisé au moment de la préparation des jeux ? Le temps, un allié pour ancrer les apprentissages
Romain Cordier : Maupassant 2.0 en lycée pro Comment le numérique et la créativité peuvent-ils aider des élèves en difficulté à faire vivre une œuvre littéraire ? A Pontarlier, Romain Cordier, professeur de lettres-histoire, en donne la démonstration autour d’une nouvelle fantastique de Maupassant. Dans une classe de 4ème à projets, ses élèves ont adapté « Le Horla » de diverses façons : en bande dessinée, via Twitter, en onomatopées et smileys… et même par un roman-photo utilisant le controversé réseau Snapchat ! Cette « pédagogie du détour 2.0 » réduit la distance qui sépare parfois les élèves des savoirs scolaires pour les aider à retrouver le plaisir de la littérature. Dans quel contexte cette activité a-t-elle pris place ? Nous avons réalisé cette activité avec la classe de 4ème à Projets dont la spécificité est d’être composée d’élèves en difficulté(s), voire en échec scolaire, et auxquels nous essayons de redonner confiance. Quel travail particulier avez-vous mené autour de la bande dessinée ? Le blog de Romain Cordier
EDpuzzle. Creer des lecons avec des videos EDpuzzle est un outil tice en ligne gratuit qui permet de créer des leçons interactives pour vos élèves à partir de n’importe quelle vidéo. A l’image de Zaption dont nous avions parlé ici il y a quelques semaines ici, EDpuzzle est un outil formidable pour transformer une vidéo en un matériel pédagogique adapté à vos besoins et à vos élèves. EDpuzzle dont la prise en main est très simple va vous permettre d’utiliser tout type de vidéo pour créer une vidéo interactive, la proposer à vos élèves et sonder et mesurer leur niveau de compréhension. EDpuzzle vous permet de chercher des vidéos sur plusieurs plateformes de vidéos en ligne dont Youtube mais vous pouvez aussi choisir d’utiliser une vidéo personnelle et l’uploader à partir de votre propre ordinateur. Le veritable point fort se situe cependant ailleurs, EDpuzzle permet surtout et de manière efficace de personnaliser vos vidéos. EDpuzzle vous permet d’intégrer vos vidéos interactives sur un site ou un blog en quelques secondes.
Enseigner la littérature par l'oral : Faire sonner les mots de Flaubert Comment éveiller le plaisir de la lecture chez des lycéens de seconde a priori peu motivés par Gustave Flaubert ? Aurélie Palud, professeure de lettres au lycée Gabriel Touchard au Mans, a choisi de les mettre en activité pour réaliser une production originale : créer avec Audacity la bande-son d’un passage de Madame Bovary, pour faire entendre les bruits et les silences, faire vivre les voix et les dissonances, faire comprendre ce qui dès lors se joue d’essentiel et d’ambigu entre les personnages. L’activité montre combien le numérique permet de pratiquer une amusante et formatrice pédagogie de la littérature par immersion : capable de stimuler tout à la fois l’imaginaire des élèves (qui bovarysent ?) et leur distance réflexive (toute flaubertienne ?) « Il arriva un jour vers trois heures ; tout le monde était aux champs ; il entra dans la cuisine, mais n’aperçut point d’abord Emma ; les auvents étaient fermés. Dans quel contexte cette activité a-t-elle pris place ? Etape 1 : Repérage
L'interdisciplinarité au collège avec Amélie Mariottat Il s’en passe de fort belles au collège de Piégut-Pluviers en Dordogne ! Projets interdisciplinaires, blog et murs virtuels, créations audio et vidéo, tablettes et classe inversée, liaison cycle 3, ateliers d’écriture, concours de capsules réalisées par les élèves, ludification de l’enseignement… : Amélie Mariottat, professeure de français, mène ce remarquable et foisonnant travail en collaboration avec ses collègues de diverses matières. Elle en explique ici les modalités, stimulantes, et les enjeux, essentiels : mettre les élèves en activité pour redonner sens, plaisir et efficacité aux apprentissages ; développer par le numérique ouverture culturelle et esprit d’innovation pour lutter contre les inégalités sociales et géographiques. « Le français ensemble et pour chacun » : autrement dit, le français ici préfigurateur du collège de demain ? Pour nous, le numérique est clairement un vecteur d’équité. Comment le numérique vous aide-t-il à mettre en place une pédagogie différente ?
Les Autodafeurs : et si des livres étaient interdits au CDI... CDI du Collège BérangerPéronne, Picardie La rentrée n’était que dans une semaine mais la documentaliste du collège introduisait déjà sa clé dans la serrure du CDI. Depuis 20 ans qu’elle travaillait ici, Hélène avait toujours aimé cette semaine entre parenthèses ; pas encore la rentrée, plus tout à fait les vacances… elle se sentait en suspension et cet état de légèreté lui plaisait. La clé tourna sans effort mais la porte grinça légèrement sous sa poussée, comme si elle aussi se réveillait en baillant après une trop longue sieste. « Deux mois… c’est long tout de même », murmura Hélène en parcourant des yeux sa salle chérie encore plongée dans l’obscurité. Même si elle aimait les vacances et les longues heures de liberté qu’elles lui offraient pour lire, elle avait hâte de retrouver ses élèves pour pouvoir partager ses coups de cœurs de l’été. « Protection de la jeunesse » ?
Codecademy. Cours en ligne pour apprendre le code informatique Codecademy est un site qui permet de s’initier au code informatique avec de nombreuses leçons en ligne à la portée de tous. Ce site qui impressionne par sa facilité d’utilisation, la pédagogie mise en oeuvre et l’ergonomie irréprochable, n’est pas nouveau. Lancé aux Etats-Unis il y quelque temps déjà, il y compte plus d’un million d’utilisateurs. Codecademy apprend à coder de manière progressive et interactive. L’idée n’est pas de faire de vous ou de vos élèves des cracks de l’informatique et de la programmation, mais de fournir à tout un chacun les bases de la grammaire qui permettent de comprendre ce qu’il se passe sous le capot d’Internet, des sites web et autres applications mobiles. L’utilisation est un modèle du genre. Et si vous êtes un crack de la programmation ou des langages informatiques vous pourrez aussi proposer des séquences pédagogiques à la communauté d’utilisateurs.
Je collabore en classe… et en direct! Faire co-écrire les élèves crée une dimension de responsabilité dès lors qu’ils publient leurs informations “en mouvement” et « à plusieurs mains » : l’écriture collaborative permet de relier les connaissances individuelles des élèves dans un savoir collectif. Comment le professeur-documentaliste peut-il prendre en compte ces compétences à la fois intellectuelles et sociales? Ces conditions pédagogiques peuvent permettre à l’élève d’interagir avec ceux de sa classe, voire en dehors, ajoutant une dimension responsabilisante d’une écriture en ligne qui est “vue” et “lue”. On a pas attendu le numérique pour faire collaborer les élèves. Quelle finalité à l’écriture collaborative? C’est la possibilité de développer des habitudes informationnelles dans une dynamique d’intelligence collective, si tant est que le cadre pédagogique soit bien posé. Entre autres : En pratique? Des exposés collaboratifs : Un thème d’exposé est donné à l’ensemble d’une demi-classe. Travail sur le copier-coller : Comment?
Un jeu pour réviser l'orthographe en s'amusant Je vous propose aujourd’hui de télécharger un jeu de l’oie pour réviser l’orthographe en s’amusant. J’ai créé ce jeu pour des élèves que j’accompagne du CM1 à la 5ème. Ce jeu se joue très simplement comme un jeu de l’oie : chaque joueur lance un dé à tour de rôle et effectue la tâche demandée par la case sur laquelle il atterrit. A chaque bonne réponse, le joueur continue de jouer et il se laisse guider quand la case indique une consigne particulière (avancer d’un nombre de cases précis ou reculer d’une case). L’idée est de combiner des activités à l’oral, à l’écrit et par gestes. Les notions d’homophones (mot ayant la même prononciation qu’un ou plusieurs autres sans avoir la même orthographe) et de lettres muettes sont revues. Les interactions entre les joueurs sont également favorisées : dans certaines cases, c’est le voisin qui doit proposer un mot au joueur que ce dernier devra épeler. Je vous conseille de le plastifier pour le conserver en bon état plus longtemps. Articles similaires
Projet interdisciplinaire "Le livre voyageur" Faire du monde une bibliothèque Initié en 2013 au LP Jean Nicoli de Bastia avec la section ARCU (Accueil Relation clients et Usagers), "Le livre voyageur" est un projet interdisciplinaire impulsé par Anne-Solen Gourdon, professeur documentaliste, réalisé avec les collègues de commerce et vente, accueil, français et arts appliqués. Il concerne cette année 69 élèves de CAP ECMS (Employé de Commerce Multi-Spécialité), d'ULIS, de 1e et Tle Bac Pro ARCU (Accueil Relation clients et Usagers). Un projet culturel et citoyen à l'heure des réseaux sociaux Ce projet permet de mettre en œuvre de multiples actions permettant aux élèves de toutes les sections représentées dans l’établissement de développer leurs compétences tant sur le versant professionnel, que sur le plan des humanités, par une approche culturelle et patrimoniale active à l’heure des réseaux sociaux. Les élèves se sont mobilisés et ont récolté des livres qu’ils ont inventoriés et commentés sur le site bookcrossing.com.
Google Drive Il existe une différence importante et non des moindres entre Dropbox et Google Drive.Google Drive, va vous proposer non seulement un espace de stockage (5 Go) sur ses serveurs, mais aussi des outils Full Web d’édition de texte, de présentation, de dessin, de formulaires.Vous disposez en ligne des mêmes outils que ceux de votre suite bureautique installés en local sur votre poste de travail mais bien davantage...Jugez plutôt : Les Googles Documents créés par l’intermédiaire de Google Drive peuvent se modifier dans une utilisation simultanée par plusieurs personnes connectées. Les formulaires Google prévus au départ comme des outils de planification (Ex. : réunions) ou de prospection (Ex. : Enquêtes, sondages, questionnaires ...) peuvent aisément se détourner en QCM, quiz et autres fiches évaluatives que nous utilisons volontiers dans nos séquences pédagogiques. Les nombreux "possibles pédagogiques" qu’offrent ce travail en ligne ne font aucun doute.
Voyage en uchronie Je suis actuellement en train d’achever la lecture d’un roman de de Kim Stanley Robinson, Chroniques des années noires (The Years of Rice and Salt) qui relate ce qu’aurait pu être l’histoire du monde si la peste avait éradiqué la quasi-totalité des Européens (plus d’info sur les sites Le cafard cosmique et Quarante-deux). Cet excellent ouvrage m’incite à vous proposer ci-dessous les quelques ressources que j’ai pu trouver sur l’uchronie, cette utopie dans l’histoire qui doit son nom à un ouvrage du philosophe Renouvier paru en 1876, même s’il en existait avant lui quelques exemples comme les uchronies napoléoniennes de Louis-Napoléon Geoffroy et de Joseph Méry ou, plus loin dans le temps, Pascal et son nez de Cléopatre ou Tite-Live imaginant Alexandre le Grand en Italie. Références générales Ouvrages et articles imprimées Denis Guiot. « Faire de l’uchronie », in Mouvances, no 5, juillet 1981. Jacques Boireau. « La Machine à ralentir le temps », in Imagine…, no 14, 1982. Emmanuel Carrère.
Imagana, le jeu vidéo qui lutte contre l'illettrisme EN IMAGES - Une société basée à Besançon a développé un «serious game» destiné aux personnes en situation d'illettrisme, pour les aider à progresser en lecture et écriture de façon ludique. Testé dans certaines écoles, le concept pourrait être décliné sur d'autres thématiques. Les déclarations d'Emmanuel Macron en septembre avaient suscité une vive polémique: les salariées «illettrées» de Gad avaient peu apprécié cette façon de les présenter, et nombre de commentateurs avaient dénoncé l'expression jugée méprisante du ministre de l'Économie. Ce dernier s'était d'ailleurs excusé à l'Assemblée. Les critiques avaient néanmoins permis d'évoquer ce fléau tabou mais réel qu'est l'illettrisme. Imagana est un serious game imaginé par la société Formagraph, spécialisée dans les outils dédiés à la formation à distance. Le concept d'Imagana est relativement simple. L'idée d'un jeu vidéo peut surprendre.
Patricia Bonnard : Ecrire un roman collectif au collège « Les activités d’écriture sont permanentes et articulées aux activités de lecture et d’expression orale. On prend l’habitude de faire alterner des écrits courts et des travaux de longue durée qui peuvent donner lieu à publication et diffusion au sein de la classe et de l’établissement. » (Nouveaux Programmes Cycle 4, p. 228) Patricia Bonnard, professeure de lettres, a mené en ce sens à Genas un projet annuel particulièrement ambitieux : la rédaction par des 3èmes d’un roman policier se déroulant dans un quartier de Lyon en pleine restructuration. Intitulée « Cadavre exquis à la Confluence », l’entreprise témoigne des vertus de la collaboration : entre enseignants (professeure documentaliste et professeure d’arts plastiques ont activement participé) et entre élèves (qui ont appris à s’entraider, à écrire à plusieurs, à partager leurs compétences pour les enrichir). Dans quel contexte ce beau projet d’écriture est-il né ? Le titre a été le fruit d’une longue réflexion !