Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe)
Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur ! Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer :
Programmer avec Scratch (généralités / liens)
Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ?
La programmation dans les programmes 2015
Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Domaine 2
Des missions et des cartes - Scratch
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique
Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique. lu : 6183 fois
Programmer avec Scratch Junior (généralités / liens)
Extrait du Bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 Programme d’enseignement du cycle des apprentissages fondamentaux (cycle 2) Mathématiques : Espace et géométrie.Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Qu’est-ce que Scratch Jr ? C’est une application, pour tablette entièrement inspirée du concept initial de Scratch. (logiciel développé aux États-Unis par l’ Institut de Technologie du Massachusetts (MIT) ) C’est un langage de programmation visuel approprié aux jeunes enfants. Pour qui ?
Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016
LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 Les Rob’O d’Evian vous souhaitent une bonne année 2016 Meilleurs vœux pour 2016 La programmation s’invite dans le nouveau programme 2016... et dans notre circonscription ! 12 écoles, 17 classes de la maternelle à la sixième, 17 professeurs concernés, 450 élèves initiés, ont fêté le code le 27 avril 2016 lors d’une journée dénommée Rob’O d’Evian. Année 2015/2016 l’ACTE I : Activités débranchées, approche des algorithmes, manipulation des robots THYMIO, initiation à l’utilisation de logiciels ou applications de programmation... tant de nouvelles pratiques pédagogiques qui ont permis de percevoir quelle possible plus-value peuvent générer ces activités dans le milieu scolaire. Une aventure informatique où chaque nouvelle rencontre a permi que ce projet abouTICE...
Programmation créative en scratch — Pixees
Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser),
La robotique à l'école : que disent les recherches?
Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web.