Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch. Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école.
Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici. Accéder aux exemples Scratch du document : là. Dans la même ligne de pensée que ce texte : le projet EXPIRE. L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion. L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Le texte a une logique linaire. ScratchJr interface. Scratch grille coordonnees2. Parcours M@gistère "Programmer avec Scratch : Mise en œuvre en mathématiques au collège"
Passer au contenu principal Réseau Canopé Vous avez oublié votre nom d'utilisateur et/ou votre mot de passe ? Votre navigateur doit supporter les cookies. Scratch 3.0 — Scratch Wiki en Français. Scratch (online) Scratch Offline Editor.
You can install the Scratch 2.0 editor to work on projects without an internet connection.
Programmer avec Scratch (généralités / liens) Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016.
Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Scratch : sitographie. Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer.
Des missions et des cartes - Scratch. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).
Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…).
1, 2, 3, codez ! - Activités cycles 2-3 Scratch. Cette séquence est une variante de la séquence II-2 consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence II-1.
Scratch plutôt que Scratch Junior ? Comme cela a déjà été décrit plus haut, il est préférable, au cycle 2, d’apprendre la programmation sur tablette, à l’aide de Scratch Junior (voir les explications ici). Néanmoins, si l’école ne possède pas de tablettes, mais des ordinateurs, il est possible d’utiliser Scratch (disponible gratuitement pour les systèmes Windows, Mac et Linux). Scratch est disponible soit en ligne (sans installation préalable, mais qui nécessite un accès Internet de bonne qualité, à cette adresse : soit hors ligne (ce qui nécessite une installation préalable, après avoir téléchargé le logiciel ici : Une séquence intermédiaire entre le cycle 2 et le cycle 3 Cette solution n’étant pas celle que nous préconisons, nous la rédigeons avec un degré de détail moindre.
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 3 Scratch. Cette séquence est consacrée à la programmation d’un jeu vidéo qui va simuler notre mission d’exploration spatiale, dans la continuité de ce qui a été fait lors de la séquence III-1.
Cette séquence 2 se passe essentiellement devant l’ordinateur. Néanmoins, on y trouve quelques séances débranchées (sans ordinateur) destinées à mieux comprendre certains concepts, comme les variables ou les opérateurs logiques. [Collège] Maths et jeux avec Scratch. Scratch en technologie. Livret Algorithmique et programmation cycle 4. Premiers pas sur SCRATCH - IREM de Lille - Ressources pédagogiques. FICHES ACTIVITÉS SCRATCH PAR L'IREM DE GRENOBLE. 20 séances progressives d'initiation à la programmation et à l'algorithmique à l'école élémentaire, en utilisant Scratch. Utiliser Scratch à l’école : un exemple d’activité techno-créative. Programmation créative en scratch — Pixees. Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard.
L’informatique créative est axée sur la créativité. Les méthodes employées s’appuient sur la créativité, l’imagination et les centres d’intérêt de l’apprenant pour aider ce dernier à dévelop per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. Cycle 3 - Scratch explorateur. Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes.
L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Programmation créative en scratch — Pixees. 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever. 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN.
Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. 30 exercices progressifs pour apprendre la programmation avec Scratch au collège. 4 minis-livres de défis pour Scratch. GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord.
GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN. Ce projet qui portait sur la création et la programmation de flocons de neige, a touché une centaine d’enseignants, une soixantaine de classes iséroises et quelques autres de l’académie .
Le défi code GéoméScratch vise à permettre aux enseignants et aux élèves de cycle 3 de découvrir la programmation en Scratch en réalisant un flocon de neige. Le défi se déroule en 7 étapes (une par semaine) entre deux périodes de vacances scolaires. Édubase - Faire des Maths avec Scratch - élémentaire.
Édubase - Scratch explorateur - cycle 3. Édubase - Scratch : Eléments de formation à destination des enseignants de mathématiques pour la classe - cycle 3. Édubase - TraAM 2017-2018 : Équations (2nde) Des missions et des cartes - Scratch junior. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).
Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.
Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu. 1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 Scratch Jr. Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence 1. Scratch Junior, un environnement idéal pour apprendre à programmer Il existe de très nombreux outils d’apprentissage de la programmation, mais peu d’entre eux sont adaptés aux élèves du cycle 2, qui ne maîtrisent pas encore bien la lecture.
Afin que cette séquence puisse être réalisée dès la classe de CP, nous avons choisi de la baser sur l’utilisation de l’environnement de programmation Scratch Junior , dans lequel tous les éléments de programmation sont représentés par des dessins, sans aucun texte autre que des nombres. Programmer avec Scratch Jr en grande section de maternelle. Programmer avec Scratch Junior (généralités / liens) Extrait du Bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 Programme d’enseignement du cycle des apprentissages fondamentaux (cycle 2) Mathématiques : Espace et géométrie.Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Qu’est-ce que Scratch Jr ? C’est une application, pour tablette entièrement inspirée du concept initial de Scratch. (logiciel développé aux États-Unis par l’ Institut de Technologie du Massachusetts (MIT) ) C’est un langage de programmation visuel approprié aux jeunes enfants.
Pour qui ? Pour des enfants de 5 à 8 ans. Scratch Jr - Tuto interface. Installer Scratch Junior sur PC.