SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).
Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.
Apprendre le code en ligne gratuitement pour les 7-13 ans. Apprendre à utiliser Scratch. Blocks_scripts_guidex.pdf. Coder à l’école maternelle ? Mais oui … [Coucou !!
Reprendre le chemin de ce blog … Pfiou ça faisait looooongtemps !] Le codage ici s’entend par : ajouter des formes géométriques dans un livre numérique. Je reviens avec une idée de recette codée et une mise à jour de BookCreator. BookCreatorLundi, nous ferons un atelier cuisine en classe … Je n’avais pas envie de changer de recette pour cette fois – jour de rentrée – (ils ont donc déjà cuisiné ce gâteau au yaourt) mais j’avais plutôt envie de changer la recette ! Voici donc mes essais de codage (puisque nous tentons de coder ensemble des histoires par ailleurs) : Ceci est né de la nouvelle – et géniale – possibilité dans l’app BookCreator, d’ajouter des formes géométriques : Et ça donne ça : Compétences en jeu : – lire une recette : lire c’est décoder – langage oral : expliciter l’abstraction – nommer les ingrédients et les associer à la forme géométrique (que j’ai choisie), – nommer les formes, – dénombrer (combien de pots de … ?)
Des cartes pour s'initier à Scratch - School(Re)mix. Pour bien débuter votre initiation au logiciel de programmation visuelle Scratch, rien de tel qu’un bon jeu de cartes !
Scratch Scratch est LE logiciel de programmation visuelle qui cartonne en ce moment ! Dire qu’il a été conçu par le Massachusets Institute of Technology suffit à comprendre son succès. Son atout majeur repose sur une utilisation intuitive et très visuelle, qui permet au néophyte de prendre en main rapidement l’environnement de travail et ainsi de créer facilement ses propres programmes. La communauté, nombreuse et investie, propose un vaste éventail de scripts et de nombreux échanges. Le jeu de cartes Scratch v1.0 Ce jeu de cartes home made vous est présenté dans sa version 1.0 et sera naturellement amené à évoluer.
Les 3 types de cartes du jeu. FormationScratchJr.pdf. Informatique créative avec Scratch - Travaux du MIT traduits en Français. KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans. Pourquoi kidsCODEjeunesse ?
Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles. KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve.
Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude. Pourquoi enseigner la programmation aux écoliers des écoles primaires ? La programmation est un langage. Apprendre à programmer, c’est apprendre une nouvelle langue. Les enfants de 6 ans apprennent facilement à coder à l’école et ils adorent cela. Mathématiques - actions nationales 2015-2016. Mathématiques - commande au restaurant. Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3.
Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes). Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture. Les propositions sont alors projetées en classe et chaque groupe explique le fonctionnement. 2 démarches apparaissent dans les propositions : Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur totalise le nombre de personnes qui veulent tel ou tel plat.Ce fonctionnement permet d'introduire naturellement le tableur. Une rapide présentation des 2 logiciels est faite en classe :• Pour le tableur j'ai expliqué la nécessité du signe "=" pour effectuer un calcul.
Planète MATHS - Recherche de ressources. READY-STEADY-CODE Numeracy with Scratch. Reverse-engineer-and-labels.pdf. Réunion académique des IEN-TICE - Présentation Scratch.fr et Scratch. Scratch. Scratch. Scratch en CP : réalisation d'un dialogue - School(Re)mix. Le bilan d’un mini-projet sous Scratch autour d’une production d’écrit en classe de CP.
Parler de production d’écrit collective en CP est déjà ambitieux, mais y ajouter une couche de codage est encore plus périlleux ! Partant de ce postulat, j’ai souhaité essayer ce levier pour voir dans quelle mesure il est possible (ou non) d’utiliser le merveilleux outils qu’est Scratch en transverse avec des élèves de cycle 2. J’ai initié ce projet en tant qu’enseignant remplaçant (Brigade Départementale). J’intervenais pendant 2 jours par semaine auprès d’une classe CP. Certaines contingences d’organisation, ainsi que mon positionnement en complément de l’enseignante de la classe, sont autant de contraintes dont il a fallu que je tienne compte. Durée Pour ce projet, je disposais donc d’un créneau d’environ 30 à 45 minutes par semaine, avec plus ou moins de régularité en fonction des régulations interne à la classe.
ScratchJr - Home. Simuler un éclairage automatique avec Scratch. Activité 1 : L’éclairage automatique.
Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques. Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon ! Vine.