Programmer avec Scratch – Trousse et crayons. SimonZ on Scratch. Scratchduino. Scratch prise en main. Creer un jeu de pong sur scratch. Apprendre à utiliser Scratch. Mathématiques - actions nationales 2015-2016. Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Programmation Scratch - Ressources pour l'école. Junebeetle. Online ConverterDownloadTroubleshootingKnown ProblemsConverting to EXEs or APPs What is it?
Hey Scratchers! Have you ever made an awesome game, but the friend you wanted to send it to didn't have Scratch? Or have you made a project that would be a really cool screensaver, but then you couldn't actually install it? Well, now you can do those things and much more, thanks to my Scratch to Flash converter. How do I use it? To start the online converter, simply click here. How does it work? Apprendre à utiliser Scratch. 7081 informatique programmation. Presentation acad nantes 2015. Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques] Algorithmique en mathématique du collège au lycée Un groupe de l’académie de Créteil composé de professeurs de collèges et lycées en lien avec les lycées professionnels et des écoles primaires, a répondu à l’appel à projet lancé par le Direction du Numérique pour l’Education (DNE) dans le cadre de Travaux Académiques Mutualisés (TraAM).
Le projet La spécificité de l’algorithmique place le travail sur l’erreur au centre de l’apprentissage. Par ces essais-erreurs, il y aura une mise à distance de la peur de l’erreur pour les élèves par l’algorithmique. Les activités et projet(s) annuel(s) proposés permettront, entre autre, l’apprentissage des différentes étapes de résolution d’un problème par découpage en sous tâches, ce qui est nécessaire pour structurer un raisonnement. Nous présenterons différentes démarches pour l’apprentissage de l’algorithmique : Nous varierons les supports logiciels et matériels dont voici une liste non exhaustive : Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016. Raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique Les activités testées Les activités sont classées en accord avec le schéma ci-dessus Liens Composition du groupe académique Groupe constitué par Loïc Le Gouzouguec, IA-IPR de maths, CARDIE Philippe Thuaud, Collège Brocéliande, Guer Josselin Mear, collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc François Loric, Lycée Brocéliande, Guer Carine Gineste, Collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc Agnès Giannantoni, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc Olivier Georgeais, Lycée Anita Conti, Bruz Cécile Dubois, Collège Pierre Brossolette, Bruz Gwenaëlle Clément, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc.
Algorithmique et programmation : Scratch et Tic Tac Toe. Les nouveaux programmes du collège applicable en septembre 2016, introduisent un nouveau domaine en mathématiques : Algorithmique et programmation.
Entre autre proposition, le jeu de Tic Tac Toe, le fameux morpion à 9 cases ou OXO est proposé par les nouveaux programmes. Les attendus de fin de cycle sont écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. Dans les connaissances et compétences associées ont lit décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme, et en exemple le jeu de tic tac toe. Viennent ensuite les notions d’algorithme, de variable, de déclenchement d’une action par un événement… Je vous propose dans cet article d’illustrer ce domaine Algorithmique et programmation à travers le jeu de Tic tac toe. Étude sommaire du jeu de Tic Tac tTe Les cases gagnantes. Découvrir la programmation au collège avec Scratch- Mathématiques. Présentation de l’outil En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes.
Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1. Decouvrir scratch activites. Comment créer un décor qui défile dans mon programme Scratch. Comment créer zones a cliquer dans mon programme Scratch. Comment créer un programme Scratch autoexecutable swf. La Techno c'est trop beau. Tuto scratch : arrière plan qui défile.
Le Campus Junior. Jeu interactif « Planète 01 » Debuter avec scratch. Tuto faire un jeu de plate-formes n°1 on Scratch. CrayonLaser. A la découverte de Scratch. Groblog Odysseus: faites vos jeux! (page 1) - Forums Grospixels. Tuto n°1 : Le jeu du crabe Deuxième partie: premiers pas avec le script Notions abordées: - Ajouter un saut - Ajouter une animation à notre crabe - Ajouter des objets bonus à ramasser - Ajouter des ennemis à esquiver Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez respecté les données fournies dans la première partie.
Tout d'abord, chargez dans Scratch le jeu que vous avez commencé à réaliser dans la première partie de ce tuto. Nous allons voir ensemble comment faire sauter notre crabe, lequel sera amené à éviter des ennemis. Tout comme nous avions ajouté deux conditions pour les déplacements latéraux, nous allons en créer une nouvelle pour les déplacements verticaux, autrement dit le saut. Allez dans la famille de scripts "Mouvement" puis glissez-déposez "Donne la valeur (...) à Y" comme sur la capture suivante, en attribuant la valeur "0" à Y: Cette brique permet donc de changer la valeur Y de votre sprite de crabe, soit sa position verticale.
Nous allons maintenant animer notre crabe. Progressions Scratch. Projet Numérique : Programmation Scratch. Didacticiel 140. Scratch – Autoformations du RÉCIT MST. Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans.
Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Guide pour le logiciel Scratch — Technologie au collège. Mathématiques - quelques constructions géométriques. Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?....
» « Un pentagone ? »« Bien Laura ! ».« Je vous propose de réaliser un pentagone dont les 5 côtés mesurent 90 pixels… »Remarque : je ne dessine rien… je ne précise pas « pentagone régulier » mais tous les élèves le prennent comme tel… Les recherches commencent… Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!! Finalement le 72° est trouvé par plusieurs groupes, mais par tâtonnements. Je prends le temps d’une explication sur papier (que je ne retranscris pas ici) sur le pourquoi de ce 72°…. et je sens les élèves très à l’écoute de cette démonstration.
Mathématiques - labyrinthe. Scratch - Imagine, Programme, Partage. Imagine - programme - partage. Concepts de programmation. Pour bien commencer. Cartes Scratch v1.4fr Québec. Imagine - programme - partage. Classic Maze, des programmes sous forme de défis. Mathématiques - mur et pavages. Espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place.
Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». Mathématiques - angles et parallélisme. Mathématiques - de la cour à l'ordi. Aide memoire scratch. Introduction Scratch. Mathématiques - la fourmi de Langton. Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste.
Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition. Mathématiques - somme de plusieurs entiers consécutifs. Problème : une fois le test effectué peut-on dire que cela est toujours vrai. Les élèves se lance dans plusieurs essais et : « OUI ! Monsieur cela marche toujours ! »« Est-ce suffisant de faire quelques exemples ? »« On pourrait tester avec 1 comme nombre de départ, puis avec 2 et ainsi de suite… »« Sans s’arrêter ?
Je teste alors un programme avec comme premier entier 1 milliard de milliards (avant je pose la question aux élèves, « au fait cela s’écrit comment ? Mathématiques - tableau de fil. Cette activité a été proposée à des élèves de 4ème qui avaient déjà fait l’activité « mur et pavage ». Elle a été présentée de la même manière.
Les élèves sont partis rapidement sur des blocs (« croix », « en haut à gauche », « en haut à droite », « en bas à gauche » et « en bas à droite »). Le dessin se faisant trop vite, ils m’ont demandé comment le ralentir, ce qui m’a permis d’introduire la commande « glisser ». Mathématiques - quelques constructions géométriques. Mathématiques - démarrer avec scratch. Mathématiques - somme de plusieurs entiers consécutifs. Mathématiques - premiers pas. Mathématiques - marche aléatoire. Nous sommes en salle multimédia. Deux élèves par poste (je ne peux pas faire autrement… : 15 postes pour 28 élèves).
L’interface Scratch qu’ils ont déjà découverte une fois et le fonctionnement des blocs (par glisser-déposer) ne posent pas de souci. Je propose aux élèves de programmer une marche aléatoire du lutin du bas de l’écran vers le haut de l’écran avec comme consigne qu’à chaque déplacement, que l’ont va répéter un grand nombre de fois, le lutin avance « aléatoirement » soit « en diagonale vers la gauche » (orientation à - 45°) soit en « diagonale vers la droite » (orientation à 45°). Je précise aux élèves que l’opérateur. Mathématiques - quadrilatères. Espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif.
Mathématiques - mini gps. Espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Déroulement de la séance La séance se déroule en plusieurs temps (sur 3h) avec notamment des allers-retours entre la programmation et la recherche papier.Les élèves sont par îlot et travaillent par groupe de 3 ou 4. 1er temps : le tracé et une première description. Les élèves découvrent la carte et chaque îlot se met d'accord sur un trajet possible. Scratch Calestroupat. Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation.
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