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Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch
Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici. Accéder aux exemples Scratch du document : là. Dans la même ligne de pensée que ce texte : le projet EXPIRE. L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion. L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Le texte a une logique linaire. Related:  Scratchmmaindron

GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN. Le défi code GéoméScratch vise à permettre aux enseignants et aux élèves de cycle 3 de découvrir la programmation en Scratch en réalisant un flocon de neige. Les élèves de cycle 3 vont découvrir l’interface Scratch, observer des flocons qui se dessinent, participer à des activités débranchées, tester les effets de programmes puis en construire, imaginer un flocon de neige à partir d’observations et le construire (seuls ou en petits groupes). En programmation Voici les objectifs de chacune des semaines du défi :

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. De nouvelles ressources seront régulièrement ajoutées. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Sur le web Les robots programmable En régions

Parcours M@gistère "Programmer avec Scratch : Mise en œuvre en mathématiques au collège" Passer au contenu principal Réseau Canopé Nom d'utilisateur ou mot de passe oublié ? Votre navigateur doit prendre en charge les cookies Se connecter au moyen du compte : Authentification Arena Première visite sur ce site ? Connexion depuis Arena Andragogie L'andragogie est la pratique de l'éducation des adultes. Le terme « andragogie » apparaît pour la première fois en Allemagne en 1833. Le terme « andragogie » est formé à partir de deux mots du grec ancien, anèr (ἀνήρ) ou andros (ἀνδρὀς), qui signifient « l'homme », dans le sens d’humain mâle ; et agogos (ἀγωγός), qui veut dire « le guide ». On désigne donc par « andragogie » l'ensemble de techniques susceptibles d'amener à la connaissance, d'éduquer, de former des apprentis, des travailleurs. Selon Knowles (« the father of andragogy » comme on l'appelle aux États-Unis), l'andragogie ce n'est pas seulement l'apprentissage des adultes, mais c'est également de l'éducation permanente et de la psychologie humaniste dans le monde contemporain à travers des institutions de formations des adultes. Histoire[modifier | modifier le code] Le terme « andragogie » est inventé par l’Allemand Alexander Kapp en 1833. Andragogie et apprenant[modifier | modifier le code] L'adulte a besoin : On[Qui ?]

Scratch Offline Editor You can install the Scratch 2.0 editor to work on projects without an internet connection. This version will work on Mac, Windows, and some versions of Linux (32 bit). Note for Mac Users: the latest version of Scratch 2.0 Offline requires Adobe Air 20. Scratch Offline Editor Next download and install the Scratch 2.0 Offline Editor Mac OS X - Download Mac OS 10.5 & Older - Download Windows - Download Linux - Download Support Materials Need some help getting started? Starter Projects - Download Getting Started Guide - Download Scratch Cards - Download Updates The Offline Editor can update itself (with user permission). The current version is 456.0.1. Other Versions of Scratch If you have an older computer, or cannot install the Scratch 2.0 offline editor, you can try installing Scratch 1.4. If you are a network administrator: a Scratch 2.0 MSI has been created and maintained by a member of the community and hosted for public download here. Known issues Report Bugs and Glitches

Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation. Algorithme avec perle et consignes liées (les étoiles devant l’algorithme présente la difficulté de la consigne). Codage et déplacements Les activités de codage se font sur un rectangle de 3 carreaux par 4 (30cm de côté). le matériel utilisé lors de l’animation utiliser un robot de sol programmable (K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse) Exemple de fiche pour travail individuelle en classe, on remarquera les points et les portes qui guident le tracé de l’enfant (on ne va pas en diagonale par exemple). Autres fiches Ensemble de cartes pour jouer avec le robot Beebot La machine à trier - Jouer en triant ou trier en jouant ? Les cartes nombres utilisées

Utiliser Scratch à l’école : un exemple d’activité techno-créative Décodage sur la Semaine du code L'apprentissage du code c'est sérieux. La preuve : deux membres du gouvernement, N. Vallaud-Belkacem, ministre de l'éducation nationale et Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, ont présidé au lancement de la Semaine dans les salons du ministère le 9 octobre. La volonté de F Hollande L'apprentissage du code fait partie des décisions du plan numérique décidé par le président de la République. A l'appui de cette décision présidentielle , un appel à projet des investissements d'avenir "Culture de l'innovation et de l'entreprenariat" doté de 20 millions d'euros. Une présentation ministérielle Dans les salons du ministère, 4 ateliers montrent des écoliers et collégiens en action , en train de programmer. Axelle Lemaire explique qu'il "vaut mieux savoir coder qu'être programmé". "Au triptyque habituel lire, écrire , compter il faut ajouter coder", déclare N Vallaud-Belkacem. Show ministériel Mais pour quoi faire ? Mais pourquoi généraliser cet apprentissage du code ? François Jarraud

Programmation créative en scratch — Pixees Ressource Informatics and Digital Creation Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard. L’informatique créative est axée sur la créativité. per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur.

Bruno Devauchelle : Le numérique, un devoir de culture Non ce ne sont pas des devoirs de vacances... mais un devoir plus fondamental, permanent, celui de la culture. Mais la culture prise au sens anthropologique du terme, prenant en compte ce que l'homme construit. Trop souvent réduite à la culture artistique, la culture est un ensemble vaste et mouvant au sein duquel l'homme vit, et qu'en même temps il construit. La culture n'est pas un objet extérieur, c'est d'abord une partie de soi qui s'exprime dans le collectif social auquel nous appartenons. L'informatique est désormais un élément de la culture dont le terme numérique est devenu le symbole. A écouter les auditions de la commission de l'assemblée nationale menées par Bruno Studer et le rapport de la sénatrice Catherine Morin-Desailly sur la question de l'informatique et l'école, on voit ressurgir une question ancienne dans le domaine : faut-il un enseignement spécifique de l'informatique dans le scolaire et un corps d'enseignant spécialisés ? Bruno Devauchelle Sur ce rapport

[Collège] Maths et jeux avec Scratch Bruno Devauchelle : L'informatique à l'école : les bégaiements de l'histoire... Le discours sur l'enseignement de l'informatique a-t-il changé en 40 ans ? Alors que les initiatives se multiplient pour développer l'enseignement de la programmation (le code) et l'algorithmique dans le parcours scolaire des élèves, il est intéressant de remettre en perspective cette approche. Et d'observer comment se construit l'équilibre entre compétences d'usages, techniques et culturelles. Sur ce point le discours du ministre à Ludovia est inquiétant. Dès le début des années 1980, la question est posée de manière explicite dans plusieurs documents comme le compte rendu du colloque national "informatique et enseignement" de novembre 1983, publié par le CNDP ou le rapport Nivat-Berry de 1983 (intitulé "Mission informatique fondamentale et programmation"). Lisons d'abord ces quelques passages qui peuvent nous aider à comprendre cette continuité dans les analyses. Ces quelques passages sont illustratifs, bien sûr. Bruno Devauchelle Blanquer à Ludovia

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e) Défi n°1 : le carré Défi n°2 : le carré variable Défi n°3 : le peintre Défi n°4 : le labyrinthe Défi n°5 : coloriage Défi n°6 : la maison magique Algorithmique au collège (Niveau 4e)

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