background preloader

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch
Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici. Accéder aux exemples Scratch du document : là. Dans la même ligne de pensée que ce texte : le projet EXPIRE. L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion. L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Le texte a une logique linaire.

http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.html

Related:  Scratchmmaindron

GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 50 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 4 août 2019. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ?

Bee-Bot, un petit robot abeille pour aborder la programmation Les enfants adorent ce petit robot à la forme d’abeille ! Amenez l’abeille à l’endroit souhaité en programmant ses déplacements via les boutons qu’elle a sur son dos ! Un jeu idéal pour travailler l’anticipation mais aussi la pré-programmation. En complément, une application Bee-Bot qui permet de coder les déplacements de l’abeille est disponible sur iTunes. cycle 3 - Scratch explorateur Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Class´Code v2 Démystifier l’intelligence artificielle, atelier débat Mardi 8 avril 09:30-11:00 sur avec #pedagotroc en s’appuyant sur : comment ça marche ? quelles croyances ? quels enjeux ? pour choisir ce que nous voulons en IA ! Dash et Dot : jouets et robots programmables Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe. Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette. Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone. Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly. Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages. Articles similaires

Des missions et des cartes - Scratch junior Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Andragogie Définition[modifier | modifier le code] L'andragogie est la pratique de l'éducation des adultes. Le terme « andragogie » apparaît pour la première fois en Allemagne en 1833, c'est-à-dire à une époque où la formation s'adresse essentiellement aux hommes. Le terme « andragogie » est formé à partir de deux mots du grec ancien, anèr, andros (ἀνήρ, ἀνδρὀς), qui signifie « l'homme », dans le sens d’humain mâle, par opposition à gunè (γυνή) la femme, et agogos (ἀγωγός), qui veut dire « le guide ». On désigne donc par andragogie l'ensemble de techniques susceptibles d'amener à la connaissance, d'éduquer, de former des apprentis, des travailleurs.

Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme. Parcours M@gistère "Programmer avec Scratch : Mise en œuvre en mathématiques au collège" Passer au contenu principal Réseau Canopé Vous avez oublié votre nom d'utilisateur et/ou votre mot de passe ? Votre navigateur doit supporter les cookies Se connecter au moyen du compte :

Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation.

Ozobot, un petit robot pour s’initier à la programmation Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur. C’est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans. Le robot Ozobot de déplace sur des lignes colorées (noires, bleues, rouges et vertes) que l’on peut dessiner à l’aide de feutres. Il se programme en insérant des codes de couleur (les OzoCodes) sur les trajectoires. Décodage sur la Semaine du code L'apprentissage du code c'est sérieux. La preuve : deux membres du gouvernement, N. Vallaud-Belkacem, ministre de l'éducation nationale et Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, ont présidé au lancement de la Semaine dans les salons du ministère le 9 octobre.

Related: