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Scratch - Imagine, Program, Share

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CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. cycle 3 - Scratch explorateur Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Concours 1.2.3 Scratchez Règlement du concours 1.2.3 Scratchez ! Session 2018-2019 Article 1 1.2.3...Scratchez !, ci-après nommée "l'événement" est un concours de codage avec pour objectif de faire réaliser aux élèves par groupes une production de leur choix et d'ainsi développer leurs compétences algorithmiques et de programmation. Article 2

Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle. C’est d’ailleurs un élément essentiel de la Blockchain, le garant de son inviolabilité. Avec le développement des emails et des applications de messagerie mobile telles que Whatsapp, WeChat et Telegram, la demande du grand public pour des moyens de communication cryptés ne cesse de croître.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Pourquoi apprendre à coder à l’école ? L’enseignant commence par présenter le projet visuellement (en utilisant un fichier “solution”) afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Tous les élèves sont alors prêts à s’engager dans le projet, souvent avec le même enthousiasme, quel que soit leur niveau de lecture. Certains commencent à travailler avant d’avoir lu la fiche, mais ils sont obligés de la reprendre pour surmonter les obstacles.

Mouvements 2016 c'est fini, en avant pour 2017 ! - Electroni[k] Electroni[k] s’ouvre et se déplace sur l’ensemble du département d’Ille-et-Vilaine. En 2016, Mouvements, dispositif de petites formes innovantes, a réuni plus de 1 650 personnes sur 39 propositions dans des bibliothèques, médiathèques et centres culturels de 21 communes du Département d’Ille-et-Vilaine. 32 ateliers Les habitants de Pocé-les-Bois, Vitré, Saint-Aubin-des-Landes, Mondevert, Argentré-du-Plessis ont créé des Smart City : des villes imaginaires interactives réalisées entièrement en papier. Les participants se transforment en apprentis architectes et urbanistes, créant une ville en perpétuelle évolution à l’aide d’outils pédagogiques conçus par Bérengère Amiot, designer. Ils créent un circuit électronique pour illuminer certaines maisons avec des leds.

Programmer des motifs géométriques Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s’initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l’équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Présentation L’application en ligne STAMP IT ! est une simulation de machine à tamponner consistant en un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16).

GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN. Ce projet qui portait sur la création et la programmation de flocons de neige, a touché une centaine d’enseignants, une soixantaine de classes iséroises et quelques autres de l’académie .

CARZ Cette semaine, une petite activité ludique. Il s’agira de piloter une petite voiture en vue du ciel pour faire un tour de circuit le plus rapidement possible. Des algorithmes très simples, quelques éléments sur les évènements déclenchés par l’appui sur les touches du clavier ou par la collision d’un lutin avec des zones colorées, l’utilisation du chronomètres interne, et le détournement ludique du stylo pour tracer les trajectoires. Cinq fiches seulement (et encore, on pourrait se contenter de 4) pour une activité qui ne devrait pas durer plus de 45 minutes. On conclura ici par une quasi-constante (surtout dans les jeux), une fois que la simulation (plus ou moins réaliste) est programmée, le plus dur n’est pas fait.

Interview de Benoit Vallauri acteur de réseaux coopératifs de la culture et animateur du Tilab Bonjour Benoît est-ce que tu peux te présenter ? Benoît Vallauri, je suis aujourd’hui responsable du Tilab, un laboratoire d’innovation publique, qui accompagne des projets coopératifs reliant usagers et les utilisateurs de services publics en essayant de faire en sorte qu’il y ait un peu moins de barrières entre les différentes administrations et structures qui rendent des services au public. Je suis également impliqué dans des démarches créatives liées au champ culturel comme Muséomix, Biblioremixou avec des associations qui essayent de faire un peu de participation dans le champ des arts comme Electroni-k.org et d’autres activités qui peuvent être un peu plus politiques comme celles qui touchent aux données personnelles et à la nécessite d’informer sur les usages et mésusages des technologies de manière générale. Si maintenant du point de vue de la coopération tu avais quatre ou cinq mots clés pour te définir quels seraient-ils ?

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