Découvrir la programmation avec le chevalier de la programmation. La découverte de la programmation informatique est désormais au programme de l’école.
Cet article est destiné aux profs qui n’y connaissent rien de rien, et voudraient quand même que leurs élèves développent cette compétence. Vous allez voir, ça va vous plaire. [J’ajoute que même les profs qui s’y connaissent un peu devraient être intéressés…] Il y a quelques années, j’utilisais Run Marco, qui était un petit bijou, mais dont une partie est devenue payante (on peut toujours l’utiliser en classe, mais c’est moins bien). C’est là que j’ai découvert le Chevalier de la programmation. Comment ça marche ? C’est vraiment très simple. Pourquoi ça me plait ? Il n’y a rien à installer. Vous avez envie d’essayer pour vous avant d’y envoyer vos élèves ?
Défi 2 – On dessine – Autoformations du RÉCIT MST. Faites tracer un carré à un lutin.
Quand on parle de «dessin» ou «tracer» on fait ici référence une trace laisser par le passage d’un lutin dans la scène. On doit donc faire déplacer le lutin de telle sorte qu’il réalise la forme demandée. Voir les briques pouvant aider au projet. On doit voir un peu ce qui se passe, pas trop rapide. Votre script est-il le plus court/optimal possible? Concept de boucle. En programmation la répétition d’une commande est souvent utile (dans le cas de notre carré, on répète «avance de» et «tourne de»). Modifier votre script de carré pour qu’il trace un triangle équilatéral. Ici nous avons un peu de mathématique à faire, voir la vidéo suivante : Concept de variable. Comprendre et utiliser une «variable» peut aider à améliorer vos scripts. Session 2 - Ressources pour l'école.
Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).
Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Initiation à Scratch : des missions et des cartes. — Pixees. Ressource 2016, 04 Avril .
Bonne feuille . Collège . Initiation aux algorithmes . Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Séquence apprentissage de l'algorithmique. Support pour l’enseignant : Séance 1 : les algorithmes Mardi 1er septembre 2015 1- Projection du film Les Sepas 18 « les algorithmes » 2- ce que les élèves ont compris de la vidéo+ questions => écrire les questions au tableau + réponses 3- Trace écrite Proposition (car à réaliser avec les élèves – éventuellement sous forme de carte mentale) : « Pour qu’une machine (robot, ordinateur, tablette, smartphone…) exécute une action toute seule, une simple opération comme une addition ou un bidule compliqué comme piloter un vaisseau, il faut lui expliquer les moindres détails, tout ce qu’elle doit faire.
Un algorithme est une façon de décrire en détails comment procéder pour faire quelque chose, une manière très efficace de faire les choses sans avoir besoin de réfléchir, même pour une machine complètement stupide. Scratch Junior. Code-programmation. Code et robots. Ozobot : idées d'activités à réaliser avec le robot éducatif. Nous allons aujourd’hui découvrir diverses activités à réaliser avec le robot éducatif Ozobot afin de faire découvrir la programmation aux enfants de façon ludique.
Si vous ne savez pas utiliser le robot Ozobot, je vous invite à consulter au préalable l’article suivant : Ozobot: Tutoriel pour apprendre à utiliser le robot éducatif. Sommaire : Ozobot pour jouer Imprimer des circuits Vous pouvez imprimer des circuits spécifiques et réaliser des jeux avec. DashRace3 : Il s’agit d’une piste de course rapide avec trois points de départ et trois points d’arrivéeThe Cloud : Un labyrinthe où le robot doit trouver la sortie Brain Teasers : Vous devez colorier les cases pour avoir la bonne combinaison de couleurs qui amènera l’Ozobot au point finalSpace Butterfly : Nommez les deux sorties et laissez le robot décider pour vousSplit Second Alpha : Une autre piste de course pour deux joueursMaze Runner : Moitié labyrinthe, moitié course. Application L’application est aussi disponible sur Android et iOS. Code et programmation par blocs. Apprendre à coder avec Scratch Junior. Le nouveau socle de compétence, de connaissance et de culture introduit le langage informatique comme partie du domaine 1 :les langages pour penser et communiquer. « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. » De fait, on retrouve ces connaissances et compétences dans les programmes du cycle 3 : « Espace et géométrie Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (program-mer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de fi-gures simples ou de figures composées de figures simples). Scratch JR 15 niveau 1.