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5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia

5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia
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Dr. Scratch: supporting teachers in the assessment of computational thinking by Moreno-León, Jesús & Robles, Gregorio Universidad Rey Juan Carlos. Madrid, Spain. There are many technologies that have been created aiming to assist students in the development of computational thinking skills, such as Logo [1], Alice [2] and, especially, Scratch [3], which has become the standard programming language to teach computing in schools. However there is a lack of tools that support both teachers and learners in the assessment of this competence. Dr. Figure 1 – Dr. For each of the bad programming habits detected in the code and for each of the computational thinking dimensions where there is room for improvement, the tool provides links to information that can be used to improve the projects. Figure 2 – Ideas and tips provided by Dr. Aiming not to overwhelm novice programmers, the feedback report provided by Dr. By offering a partially gamified interface [7], with scores and levels, Dr. Dr. Paul Herring, St Peters Lutheran College, Australia. Acknowledgments [1] S.

Tools to Help You Integrate Gamification in Your Students Learning September, 2014Teaching to early learners means teaching fundamentals in a supportive and engaging way. It is no surprise that many learning tools for young students include some element of gamification. Here are a few that teachers recommend. Matific Want hundreds of FREE math activities for grades K-6? Look here! The 20+ math games for young learners in this app also include many accessibility options. Teach your students about US money in this interactive visual game. English learners and ELL/ESL students may find these word games engaging, such as Scramble and Hangman. Reading Kingdom

Scratch, imparare programmando di Andrea Patassini Tutti i giorni compiamo operazioni con computer, smartphone, tablet o anche strumenti digitali che troviamo nei luoghi che frequentiamo, a lavoro, nei luoghi pubblici, quando facciamo la spesa e così via. Sono operazioni immediate, rese semplici da interfacce comprensibili e solitamente intuitive. Dietro di esse c’è un linguaggio di programmazione capace di rendere operativo tutto ciò che compiamo. Certo, quel linguaggio appare decisamente più complesso rispetto alle pratiche che compiamo quotidianamente nelle nostre attività digitali, ma è proprio grazie a quella complessità che riusciamo a realizzare ciò che desideriamo, in ambito tecnologico. Resnick considera la programmazione una via importantissima per imparare, durante la presentazione del progetto Scratch (che a breve conosceremo più da vicino) durante il TEDX del 2012 (qui il video completo) dichiara che imparare a programmare significa imparare molte altre cose e afferma: Mi piace: Mi piace Caricamento...

Scuola di Robotica - Home CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni CoderKids è un laboratorio di informatica senza uso del computer, nato dall’idea di due insegnanti di scuola Primaria. Ci siamo incontrate in Rete via Twitter (@agaddone, @catemoscetti) poco più di un anno fa; in comune abbiamo la passione per la didattica attiva con la tecnologia. Da anni ci occupiamo, nei nostri rispettivi ambiti di insegnamento (Italiano poi Matematica l’una, L2 Inglese, l’altra), di utilizzare l’informatica per le varie discipline. Poi abbiamo capito che utilizzare la tecnologia non è sufficiente; che i bambini sono generalmente dei semplici fruitori di strumenti e software anche nel loro privato, ma che non hanno mai la possibilità di crearli da soli. Figura 1 – La realizzazione dei pon pon-Fuzzes. Figura 2 – I Fuzzes. Figura 3 – Il tappeto-griglia Dopo aver disposto a terra il tappeto, ogni bambino riceve alcuni gessetti colorati ed un cartoncino con la riproduzione del tappeto-griglia. Figura 4 – Il briefing iniziale. Figura 5 – Le istruzioni per lo script.

Pensiero computazionale a scuola, i vantaggi del coding - Agenda Digitale È il 1837, Charles (Babbage) presenta alla comunità scientifica la sua idea di un calcolatore meccanico universale. È il 1842, Ada (Lovelace) lavora alla descrizione della macchina di Charles e per illustrarne il funzionamento concepisce il primo programma. Passano 100 anni. È il 1936, Alan (Turing) presenta il modello concettuale di una macchina in grado di eseguire istruzioni in sequenza e leggere e scrivere simboli su un nastro. È il 1938, Alan discute la sua tesi di PhD a Princeton sulla calcolabilità. Passano altri 80 anni, solo 80 anni. Le straordinarie ricadute pratiche delle intuizioni di Charles, Ada e Alan sono conseguenza della profonda rivoluzione concettuale insita nell’idea stessa di macchina programmabile: la separazione tra la macchina (hardware) e il programma (software), elementi complementari e indispensabili; la separazione di ruoli tra chi scrive il software (programmatore) e chi lo esegue (esecutore). Linguaggi di programmazione, una rivoluzione utile alla scuola

Materiale didattico - ProgrammaIlFuturo.it Corso "Princìpi dell'informatica" Materiale didattico Gli insegnanti hanno a disposizione il piano didattico di ogni lezione, esempi di valutazione (sia formativa che sommativa), guide per lo svolgimento delle varie attività, strumenti di controllo dei progressi di ogni studente, video esplicativi. Gli studenti hanno a disposizione video esplicativi, materiale esplicativo, strumenti informatici (un compressore di testi, due gestori di pixel - per bianco/nero e per colore, due strumenti di crittografia), un simulatore di Internet, l'ambiente AppLab per la realizzazione di App in JavaScript. Come materiale di lettura supplementare è disponibile per il download gratuito il libro "Blown to Bits" (in inglese). Esempi delle prove finali sono descritti nella pubblicazione (in inglese) AP Computer Science Principles 2016-17: course and exam description, including the curriculum framework. Per i docenti Il piano didattico (in inglese) di ogni unità per i docenti è accessibile come sotto indicato:

CODING: RAI SCUOLA CON IL PROF. ALESSANDRO BOGLIOLO Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Che cos’è il pensiero computazionale? | Pearson Una definizione Seymour Papert usò per primo l’espressione “pensiero computazionale” (Computational Thinking) in Mindstorms, un testo del 1996 in cui proponeva una particolare didattica della matematica attraverso il linguaggio di programmazione chiamato Logo. Dopo Papert, sono stati diversi i tentativi per arrivare a precisare il significato di “pensiero computazionale”, ma solo nel 2006 Jeannette Wing, direttrice del Dipartimento di informatica della Canergie Mellon University, riuscì a formulare una definizione capace di mettere d’accordo molti studiosi:il pensiero computazionale è un processo di formulazione di problemi e di soluzioni in una forma che sia eseguibile da un agente che processi informazioni. Il pensiero computazionale a scuola Dal pensiero computazionale al Coding Ma è soprattutto nelle attività di Coding, e quindi nella scrittura di linguaggi destinati a una macchina, che il pensiero computazionale può trovare ampi spazi di sviluppo.

Coding a scuola, un eBook per insegnare la programmazione | Applicando Coding a scuola è un libro digitale multi-touch scritto da Alberto Pian. L’eBook si propone come “guida introduttiva per l’avviamento al pensiero computazionale e alla programmazione informatica attraverso strumenti e metodi facilmente utilizzabili”. Come il titolo chiarisce sin da subito, l’opera è indirizzata a docenti e formatori, ma i suoi contenuti possono risultare interessanti anche per i genitori che vogliano avvicinare i figli alla programmazione. Coding a scuola non è un manuale di programmazione né necessita di competenze da sviluppatori: guida ad approcciare l’avviamento alla materia sin dalle basi, con un taglio molto pratico e proponendo un metodo multidisciplinare. Del resto, Alberto Pian (autore probabilmente noto ai nostri lettori, in quanto firma storica di Applicando) è un Apple Distinguished Educator e docente tra i più esperti e attivi in Italia nell’introdurre le tecnologie digitali nell’insegnamento (autore anche, tra gli altri, dell’eBook “iPad in classe”).

Guida di Riferimento di Scratch 1.4 Introduzione | L'Interfaccia di Scratch | I Blocchi di Scratch | Descrizioni dei Blocchi | Appendice Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni - e la condivisione con altri sul web delle tue creazioni. Questa Guida di Riferimento offre una panoramica del programma Scratch. Se stai iniziando ora con Scratch, ti consigliamo di consultare prima la Guida per Iniziare (disponibile nella sezione Supporto del sito web di Scratch). Sul sito web di Scratch trovi molte altre risorse che ti aiutano a conoscere Scratch: le guide Video, le schede di Scratch e le Domande Frequenti (FAQs). Questa guida si riferisce alla versione 1.4 di Scratch, rilasciata nel Giugno 2009. Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab dell'MIT, ed è supportato da contributi finanziari della National Science Foundation, di Microsoft, di Intel Foundation, di Nokia e del consorzio di ricerca dei Media Lab dell'MIT. .

Google ha raccolto tutti i suoi programmi per insegnare il coding in un unico sito L’annuncio è stato dato qualche giorno fa direttamente dal blog di Google for Education, la sezione del colosso di Mountain View che si occupa di offrire strumenti e programmi per insegnanti e studenti. Google ha lanciato il suo nuovo sito “Computer Science Edu”, ovvero un portale che raccoglie tutte le risorse per l’insegnamento del coding e delle materie relative all’informatica e alla tecnologia. “L’interesse per la programmazione informatica sta crescendo – scrive Chris Stephenson, a capo dei programmi per il coding di Google Edu – persino il presidente degli Stati Uniti Obama ha sottolineato l’importanza di dare a ogni studente l’opportunità di imparare la programmazione”. Stephenson, nell’enfatizzare l’impegno di Google nello sviluppare programmi che aiutino l’apprendimento e l’insegnamento dell’informatica, annuncia la decisione di aprire una piattaforma la CS EDU website dove gli insegnanti possano trovare tutte le iniziative di Google relative all’insegnamento del coding.

scratch3.pdf Andrea Ferraresso - Licenza CC BY-NC-SA ( - BOZZA 1 Scratch 3.0 - Le novità Situazione ad agosto 2018 Ad oggi è possibile utilizzare Scratch ( edu/) sia in modalità online, tramite un browser web, sia in modalità offline, installandolo nel proprio computer. La modalità online - che necessità della connessione a In- ternet, si raggiunge da qui: La modalità offline (detta “editor offline”) si scarica da qui: In entrambi i casi si tratta della versione 2.0 di Scratch, che è ancora quella ufficiale e che necessita di Adobe Flash (o Adobe Air) per funzionare. Questo è il motivo a causa del quale molti tablet non sono in grado di far girare Scratch. Da agosto 2018 è disponibile la versione beta (cioè non definitiva, ma comunque testata) di Scratch 3.0, che si può provare online da qui: Scratch (

MOOC – Esercitazioni guidate online Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili. CodeWeek.it e “Code’s cool”, per iniziativa dell’Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente. Ogni esercitazione è concepita per essere seguita da intere classi riunite in laboratorio con i propri insegnanti, o per essere seguita da casa dagli alunni in autonomia o con i propri famigliari. Se i tempi dell’esercitazione non corrispondono a quelli personali, il video può essere interrotto e poi ripreso, oppure rivisto successivamente. I video tutorial partono da Hour of code e guidano passo passo attraverso il Corso Rapido di Code.org spiegando e commentando i concetti base della programmazione introdotti in ogni schema. Durante le dirette le scuole che partecipano possono interagire direttamente con il Prof. Ogni video ha la durata indicativa di un’ora.

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