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Analyse de serious game par des adolescents

Analyse de serious game par des adolescents
Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games. Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée. Rappel du contexte Depuis septembre 2015, nous avons ouvert un club serious game. Ces élèves ont de 10 à 15 ans. Les jeux sont choisis sur des critères principalement techniques : pas d’inscription, gratuits, dimension éducative forte et une compatibilité avec le matériel du CDI. Et le grand gagnant est : A l’unanimité, les élèves élisent ce jeu comme le meilleur. Une précision méthodologique Les évaluations des jeux ont eu lieu longtemps après la phase « jeu ». Après ce vote, nous avons discuté par petits groupes pour en tirer des commentaires selon quatre critères (j’ai défini en me basant sur des discussions informelles avec certains) : –Gameplay : si les règles des jeux et la façon de jouer étaient attractives -Plaisir à jouer ou Plaisir de jeu (le Fun) Evaluation des jeux par les élèves WordPress: Related:  Pédagogie du jeu

Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer Nos contemporains ont une capacité d’attention plus limitée que celle des poissons rouges : moins de huit secondes en moyenne, contre neuf chez les poissons. Cette baisse de l’attention est due à l’usage intensif des technologies. Une étude a montré que la dépendance à la stimulation numérique est aujourd’hui telle que 67 % des hommes et 25 % des femmes préféreraient recevoir une décharge électrique plutôt que d’être désœuvrés pendant un quart d’heure. Il en va de même avec les enfants, qui vivent dans un monde hyperstimulant et peinent à tenir en place pendant un cours de 40 minutes ou à se concentrer sur une seule tâche à la fois. De nombreuses écoles et universités ont désormais recours à la cause même de cette inattention : l’une des voies explorées est celle de la ludification, c’est-à-dire l’intégration des jeux vidéo et de leurs principes dans la pédagogie. L’étude que nous avons menée prouve que cette méthode peut améliorer l’apprentissage des élèves et leur motivation. Game over

Gamification à l'Ecole [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout] Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples. Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza. La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet. Il est nécessaire de prendre certaines précautions si vous souhaitez prendre modèle sur Jamila Kaza alors écoutez bien la vidéo : Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici lu : 1462 fois

L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu Lorsque l’on veut évaluer l’efficacité de la transmission de connaissances via le jeu, et non pas l’attitude subjective des élèves par rapport au jeu, l’évaluation scientifique d’un jeu sérieux est quantitative. Vers des standards d’évaluation ?

Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince. À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? Ça peut sembler idiot, mais la question est plus que pertinente. Nous savions déjà que beaucoup de sites voulant pousser le côté nutritif du jeu en oublient l'amusement qui doit en découler. Un oxymore complet Le paradoxe du jeu sérieux est qu'il confronte deux notions opposées. Selon l'auteur de l'article Michel Lavigne, le jeu sérieux ne peut même pas être considéré comme un objet à la frontière du jeu et de l'éducation à cause de son modèle de conception. Toutes sortes de jeux pour toutes sortes de joueurs Par contre, cette perception n'est pas uniforme. Illustration : Phoenixns, Shutterstock Références Lavigne, Michel. Roberge, Alexandre.

The unGamed Classroom I will freely admit that I have no time for SocMediaEdu types anymore. It’s like watching a weird cabaret featuring the neo-Von Trapp singers. I wince at the ego driven need to be at the ‘cool’ conference, simply to churn our a cover of someone else’s song. ix years on from Minecraft’s initial steps into Six years on from Minecraft’s initial steps into game-culture, some teachers are now using it to advance their acclaimed innovator persona, who can ‘show’ other teachers how to integrate it into the syllabus in their classroom. Well actually I will argue against this because on the scale of what is needed – what can be done – and what IS being done, it’s feckless. Evidence-based improvement isn’t built off a pithy or snarky Twitter account, nor playing the most popular game in children’s entertainment (oh the irony). Schools need to start their functional ‘digital’ skills development in Kinder with a well set out program that is well communicated the whole learning community. Like this:

Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016 13h30-14h : Introduction Cathy Pons Lelardeux, Présidente du Conseil scientifique du Serious Game Research Network - INU Champollion Pierre Lagarrigue, Directeur du Serious Game Research Network, INU Champollion Intervention : Cathy Pons Lelardeux Résumé : Les jeux sérieux sont des objets innovants qui proposent à la fois des interactions, graphismes, effets sonores et règles du jeu proches du jeu vidéo et des activités pédagogiques scénarisées. Biographie : Catherine Pons Lelardeux est ingénieur de recherche en informatique. Intervention : Pierre Lagarrigue Résumé : Concevoir des objets pédagogiques innovants tels les learning games nécessite la réunion de compétences complémentaires. Télécharger la présentation PPT Visionner la vidéo Chaque intervention sera suivie de 10 minutes d'échanges. Thème 1 : Les usages du jeu sérieux 14h-14h20 : L'évaluation et les usages des serious games Michel Galaup, Enseignant à l'ESPE de Toulouse - Chercheur associé en didactique au laboratoire EFTS Biographie :

Quand les jeunes évaluent les serious games À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Nous les regroupons dans un répertoire. Or, soyons honnêtes. Nous les essayons avec des yeux d'adultes. Tout a commencé quand Thomas Breant a fondé en septembre 2015 un club de serious game à son collège. Des critiques très sévères Nous avons pu avoir les grandes lignes du travail d'évaluation des 25 adolescents près de 6 mois après la création du club. En fait, il est très intéressant de voir l'avis de ces jeunes sur des jeux qui ont été souvent portés aux nues comme 2025 Ex Machina qu'ils ont trouvé plutôt ennuyant et dont ils ont peu retenu les messages. De plus, certains jeux suscitaient des réactions différentes selon les genres. En quête de véritables expériences vidéoludiques Il est fort intéressant, ou déprimant selon les points de vue, de voir que la majorité des serious games destinés aux adolescents ne leur a pas plu. Illustration : kolessl, Shutterstock Références Breant, Thomas. Breant, Thomas.

« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? » D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Inversons les rôles : je m’appelle Romain Vincent et je suis enseignant en Histoire-Géographie dans l’académie de Créteil depuis 2010. Cette première contribution vise à présenter mes différentes activités liant mon métier et les jeux vidéo. En tant qu’enseignant, je vous raconterai comment j’utilise des œuvres vidéoludiques en classe : je partagerai mes séquences pédagogiques ainsi que des pistes de réflexion sur l’enseignement grâce au jeu, tout en vous transmettant au maximum les réactions de mes élèves. « Faire des cours ludiques? De ma première année d’enseignant, je garderai sûrement cette phrase prononcée par une collègue plus expérimentée afin de m’inculquer le dogme du professeur éthique et responsable. Balayons rapidement les stéréotypes : les enseignants jouent et font jouer. Peut-on jouer en Histoire-Géo ? En effet, le jeu vidéo est modulable, adaptable.

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Par François Jarraud Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ? A coup sur, beaucoup ! « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale ». « L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension », souligne Bruno Devauchelle. « D'aucun diront qu'il s'agit d'apprentissages qui ne sont pas de même nature que les apprentissages scolaires et universitaires... « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Entretien avec Hélène Michel Par Bruno Devauchelle Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. L'avenir ? Jeu sérieux

Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Les outils : Cyberix3D Gamemaker : créer des jeux vidéos en 3D pour pc et android sans programmer (de Ticeman) GameSalad Le site Web : Chaîne Tutoriels en anglais :

Des chercheurs de l’UQAM démontrent l’efficacité du jeu Slice Fractions – École branchée Ils ont notamment trouvé qu’il permet à des élèves de 3e année d’atteindre le niveau d’élèves de 4e année en ce qui concerne la compréhension des fractions après seulement 3 heures de jeu! Stéphane Cyr et Martin Riopel, respectivement professeurs à la Faculté des sciences (département des mathématiques) et à la Faculté des sciences de l’éducation (département de didactique) de l’Université du Québec à Montréal (UQAM), ont mené une étude qui a révélé que le jeu vidéo Slice Fractions améliore significativement la performance des élèves, et ce, en un temps record. Slice Fractions propose aux enfants de 6 à 12 ans de relever des défis captivants dans un univers coloré et intrigant peuplé de personnages attachants. Le jeu est disponible sur iPhone, iPad, iPod touch et Apple TV, ainsi que sur la plupart des appareils Android. Plus de détails et de résultats dans ce résumé vidéo de trois minutes. Source : communiqué

Plus que pertinent d'user du serious game en classe Les jeux sérieux n'ont pratiquement plus besoin de présentation. Ces jeux reprenant les codes du jeu vidéo et destinés à l'apprentissage ont acquis une solide réputation. Or, comme toute technologie, la question est de bien savoir les incorporer dans un contexte pédagogique. Beaucoup hésitent, n'ayant pas encore assez d'exemples ou de comptes-rendus. Ils seraient alors fortement avisés de consulter cette page d'éducsol qui montre comment le serious game a été intégré dans trois circonstances différentes en sciences et technologies du management et de gestion (STMG) grâce à des vidéos et des documents pédagogiques. Mettre la théorie en pratique En effet, la science de la gestion d'une entreprise n'est pas chose aisée à acquérir. Le premier exemple a été institué en première année de STMG avec le jeu Secret Cam. Le deuxième exemple est un tournoi dans lequel des groupes d'élèves étaient à la tête d'une compagnie de bilboquet. Le dernier exemple s'est pratiqué dans une classe de terminale.

KissYourTeacher, ou la révolution éducative le temps d’un week-end KissYourTeacher Game Jam 2015 KissYourTeacher est une «game jam» comme tant d’autres, si ce n’est que celle-ci a la particularité d’intégrer du contenu éducatif dans les supports ludiques. Près de 70 élèves se sont donc enfermé durant un week-end le temps de vivre une expérience enrichissante. Des écoles ont participé à l’expérience : l’Institut secondaire Jean Jaurès qui formait une équipe et la Haute Ecole Albert Jacquard scindée en deux groupes, qui, pour la première fois, a réuni la section pédagogie et infographie, deux sections indispensables à la réalisation d’un jeu sérieux. Des étudiants issus d’une formation en transmédia-gaming donnée par TechnocITé ont également formé quelques groupes et d’autres sont venus uniquement pour le plaisir de participer et acquérir une certaine expérience. Une expérience riche plus qu’un concours Professeurs, élèves et organisateurs ont vécu une aventure humaine, sociale, pédagogique, technique et professionnelle très enrichissante. Les lauréats

Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles. La gamification passe aussi par la rencontre de personnes, et surtout les interactions, qui peuvent être de la collaboration, ou de la compétition, voire de la compétition par équipe, pour jouer sur les deux tableaux ! Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun

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