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L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?
par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu Lorsque l’on veut évaluer l’efficacité de la transmission de connaissances via le jeu, et non pas l’attitude subjective des élèves par rapport au jeu, l’évaluation scientifique d’un jeu sérieux est quantitative. Vers des standards d’évaluation ? Une méta-analyse d’Anissa All et ses collègues de l’Université de Gand s’est ainsi intéressée à 54 études d’évaluation de jeux sérieux visant à un transfert de connaissances, publiées dans des revues scientifiques (All et al., 2014). Une motivation de l’apprenant accrue ? date de publication : 07/04/2016 Related:  Pédagogie du jeu

Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince. À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? Nous savions déjà que beaucoup de sites voulant pousser le côté nutritif du jeu en oublient l'amusement qui doit en découler. Un oxymore complet Le paradoxe du jeu sérieux est qu'il confronte deux notions opposées. Selon l'auteur de l'article Michel Lavigne, le jeu sérieux ne peut même pas être considéré comme un objet à la frontière du jeu et de l'éducation à cause de son modèle de conception. Toutes sortes de jeux pour toutes sortes de joueurs Le texte aborde aussi une vague d'évaluations faites auprès de jeunes adultes (18-20 ans) depuis 2012 sur près d'une vingtaine de jeux sérieux gratuits sur la Toile et s'adressant à eux. Références

The unGamed Classroom I will freely admit that I have no time for SocMediaEdu types anymore. It’s like watching a weird cabaret featuring the neo-Von Trapp singers. I wince at the ego driven need to be at the ‘cool’ conference, simply to churn our a cover of someone else’s song. ix years on from Minecraft’s initial steps into Six years on from Minecraft’s initial steps into game-culture, some teachers are now using it to advance their acclaimed innovator persona, who can ‘show’ other teachers how to integrate it into the syllabus in their classroom. Well actually I will argue against this because on the scale of what is needed – what can be done – and what IS being done, it’s feckless. Evidence-based improvement isn’t built off a pithy or snarky Twitter account, nor playing the most popular game in children’s entertainment (oh the irony). Schools need to start their functional ‘digital’ skills development in Kinder with a well set out program that is well communicated the whole learning community. Like this:

Analyse de serious game par des adolescents | Tom Tom's Docs Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games. Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée. Rappel du contexte Depuis septembre 2015, nous avons ouvert un club serious game. Ces élèves ont de 10 à 15 ans. Les jeux sont choisis sur des critères principalement techniques : pas d’inscription, gratuits, dimension éducative forte et une compatibilité avec le matériel du CDI. Et le grand gagnant est : A l’unanimité, les élèves élisent ce jeu comme le meilleur. Une précision méthodologique Les évaluations des jeux ont eu lieu longtemps après la phase « jeu ». Après ce vote, nous avons discuté par petits groupes pour en tirer des commentaires selon quatre critères (j’ai défini en me basant sur des discussions informelles avec certains) : –Gameplay : si les règles des jeux et la façon de jouer étaient attractives -Plaisir à jouer ou Plaisir de jeu (le Fun) Evaluation des jeux par les élèves WordPress:

Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer Nos contemporains ont une capacité d’attention plus limitée que celle des poissons rouges : moins de huit secondes en moyenne, contre neuf chez les poissons. Cette baisse de l’attention est due à l’usage intensif des technologies. Une étude a montré que la dépendance à la stimulation numérique est aujourd’hui telle que 67 % des hommes et 25 % des femmes préféreraient recevoir une décharge électrique plutôt que d’être désœuvrés pendant un quart d’heure. Il en va de même avec les enfants, qui vivent dans un monde hyperstimulant et peinent à tenir en place pendant un cours de 40 minutes ou à se concentrer sur une seule tâche à la fois. L’étude que nous avons menée prouve que cette méthode peut améliorer l’apprentissage des élèves et leur motivation. Les règles changent Le secteur du jeu vidéo pèse désormais plus lourd que celui du cinéma. D’une certaine manière, l’éducation a toujours fonctionné ainsi. La ludification à l’épreuve de la classe Game over Ces bénéfices avaient leurs revers.

Gamification à l'Ecole [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout] Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples. Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza. La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet. Il est nécessaire de prendre certaines précautions si vous souhaitez prendre modèle sur Jamila Kaza alors écoutez bien la vidéo : Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici lu : 1462 fois

Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016 13h30-14h : Introduction Cathy Pons Lelardeux, Présidente du Conseil scientifique du Serious Game Research Network - INU Champollion Pierre Lagarrigue, Directeur du Serious Game Research Network, INU Champollion Intervention : Cathy Pons Lelardeux Résumé : Les jeux sérieux sont des objets innovants qui proposent à la fois des interactions, graphismes, effets sonores et règles du jeu proches du jeu vidéo et des activités pédagogiques scénarisées. Biographie : Catherine Pons Lelardeux est ingénieur de recherche en informatique. Intervention : Pierre Lagarrigue Résumé : Concevoir des objets pédagogiques innovants tels les learning games nécessite la réunion de compétences complémentaires. Télécharger la présentation PPT Visionner la vidéo Chaque intervention sera suivie de 10 minutes d'échanges. Thème 1 : Les usages du jeu sérieux 14h-14h20 : L'évaluation et les usages des serious games Michel Galaup, Enseignant à l'ESPE de Toulouse - Chercheur associé en didactique au laboratoire EFTS Biographie :

Quand les jeunes évaluent les serious games À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Nous les regroupons dans un répertoire. Or, soyons honnêtes. Tout a commencé quand Thomas Breant a fondé en septembre 2015 un club de serious game à son collège. Des critiques très sévères Nous avons pu avoir les grandes lignes du travail d'évaluation des 25 adolescents près de 6 mois après la création du club. En fait, il est très intéressant de voir l'avis de ces jeunes sur des jeux qui ont été souvent portés aux nues comme 2025 Ex Machina qu'ils ont trouvé plutôt ennuyant et dont ils ont peu retenu les messages. De plus, certains jeux suscitaient des réactions différentes selon les genres. En quête de véritables expériences vidéoludiques Il est fort intéressant, ou déprimant selon les points de vue, de voir que la majorité des serious games destinés aux adolescents ne leur a pas plu. Conséquemment, la deuxième étape du club de jeu sérieux, qui sera la création de jeux, sera fort intéressante. Références

Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Les outils : Cyberix3D Gamemaker : créer des jeux vidéos en 3D pour pc et android sans programmer (de Ticeman) GameSalad Le site Web : Chaîne Tutoriels en anglais :

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