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Activité 5.1 - Diffusion de nos travaux

Activité 5.1 - Diffusion de nos travaux
Cette page rassemble nos écrits (scientifiques ou non) ainsi que nos participations à des conférences, ateliers et autres évènements. Publications scientifiques (92 références) Conférences sans actes publiés et participation à des tables rondes (81 références) Related:  MOOC - UCLActivités - apprendre (en ligne)

Activité 5.1 - Usages des cartes mentales dans l'enseignement De nombreux usages du mindmapping en éducation sont relayés via les divers services de réseautage numériques et autres plateformes en ligne (blogs professionnels, outils de curation comme Scoop.it, sites associatifs). Ces différentes expérimentations font régulièrement l'objet de synthèses sur le web permettant de signaler et de regrouper les divers témoignages et réflexions. Usages dans le secondaire Savoirs CDI, site proposant des ressources professionnelles à destination des enseignants documentalistes, publie en ligne un imposant dossier (coordonné par le CRDP de Toulouse) « [visant] à faire un état des usages potentiels de ces cartes en s'appuyant sur de nombreux exemples et à s'interroger sur les apports de celles-ci » et à mener également « une réflexion sur les modalités pédagogiques de mise en oeuvre ». Ci-dessous, vous trouverez le sommaire général de ce dossier : Les cartes heuristiques dans le supérieur Sources CRDP de Toulouse. « Cartes mentales et documentation ». Thot Cursus.

Serious games : les premiers retours d'expérience en France - Journal du Net Solutions Air France, BNP Paribas, L'Oréal, Axa... Plusieurs grands groupes français se sont engagés dans des projets visant à exploiter le jeu vidéo au profit de la formation. Le point. Présents depuis une dizaine d'années dans les entreprises et les administrations et universités, les serious games font maintenant partie intégrante de leur arsenal des outils de formation. Et sont au centre d'un véritable marché dont le chiffre d'affaires s'est considérablement développé. Estimé à plus de 40 millions d'euros en 2010, le marché français du serious game recense près d'une centaine d'éditeurs et fournisseurs spécialisés dans leur création et mise en œuvre. Mais, les serious games s'étendent à d'autres domaines plus inattendus, comme le secteur médical. Les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste Alors qu'ils ont pendant longtemps ciblé les grands comptes, les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste.

Usages des cartes mentales dans l'enseignement De nombreux usages du mindmapping en éducation sont relayés via les divers services de réseautage numériques et autres plateformes en ligne (blogs professionnels, outils de curation comme Scoop.it, sites associatifs). Ces différentes expérimentations font régulièrement l'objet de synthèses sur le web permettant de signaler et de regrouper les divers témoignages et réflexions. Usages dans le secondaire Savoirs CDI, site proposant des ressources professionnelles à destination des enseignants documentalistes, publie en ligne un imposant dossier (coordonné par le CRDP de Toulouse) « [visant] à faire un état des usages potentiels de ces cartes en s'appuyant sur de nombreux exemples et à s'interroger sur les apports de celles-ci » et à mener également « une réflexion sur les modalités pédagogiques de mise en oeuvre ». Ci-dessous, vous trouverez le sommaire général de ce dossier : Les cartes heuristiques dans le supérieur Sources CRDP de Toulouse. « Cartes mentales et documentation ». Thot Cursus.

Les entreprises deviennent accros aux «serious games» Former, tester, recruter… Les «business games» sont déployés pour de multiples objectifs, qui vont du recrutement à la formation des salariés ou même la conduite de projet. Alors, learning by playing? L'Oréal, Orange, Michelin, Total… plus de la moitié des sociétés du CAC 40 utilisent des «serious games» conçus spécialement pour leurs salariés. Mais le marché s'ouvre à de nouvelles cibles. Ces «jeux sérieux» utilisent les ressorts du jeu vidéo pour former, tester ou se faire connaître à grande échelle. La problématique de Michelin? D'outil de formation, le business game se transforme vite en outil d'entraînement. Le jeu s'invite partout: préparation à l'entretien annuel d'évaluation, formation aux risques psychosociaux, évaluation des collaborateurs. Bientôt sur iPad et smartphones Certaines sociétés le font intervenir dans leur recrutement dès le sourcing. Peut-on aller plus loin? (1) Think-tank spécialisé dans l'économie numérique, les médias, l'Internet et les télécommunications.

Activité 5.1 - Un regard sur les tendances autour de l’apprentissage et du numérique Lorsque l’on parle de MOOC avec les ingénieurs pédagogiques, les spécialistes du e-learning et autres passionnés d’innovation pédagogique et/ou numérique, nombreux sont ceux qui regrettent que le phénomène MOOC semble faire de l’ombre à d’autres options également intéressantes. À ce titre, l’édition de rapports plus synthétiques, comme « Innovating pedagogy 2013 » de l’Open University est particulièrement intéressante. Ce rapport a de plus l’avantage d’être annuel et donc de permettre de faire un suivi des tendances principales. Ce rapport reconnaît ainsi l’impact fort des MOOC cette année (et de l’avoir sous estimé l’année dernière, ce qui confirme le sérieux et l’honnêteté intellectuelle des auteurs). Certaines me semblent actuellement portées par l’innovation des MOOC, comme les badges pour accréditer l’apprentissage, et les learning analytics (c’est à dire l’analyse des données d’apprentissage), bien que ces innovations puissent impacter d’autres formes pédagogiques. J'aime :

Efficacité de Virtual Leader, un Serious Game de management Les Mémos de l'IPM | agenda | répertoires | bibliothèques | offres d'emploi | plan d'accès | urgence | | mon bureau | s'identifier | Louvain Learning Lab > UCL > L'Université > Organisation de l'UCL > Services généraux > Administration de l'enseignement et de la formation (ADEF) > Intranet > Les services de l'ADEF et entités associées > Louvain Learning Lab > Les Mémos du Louvain learning Lab | éditeur responsable : LLL | secrétariat : Brigitte Kerpelt | | règlements |

Mission RPS , un jeu pour prévenir les risques psychosociaux Publié le 01-APR-14 par ANACT | Imprimer Le centre de formation de la CCI de Lyon a conçu un jeu dédié aux risques psychosociaux (RPS) inspiré de la démarche de l’Anact. Objectifs : simuler des situations de tension dans l’entreprise et permettre aux participants de prendre des décisions et d’agir pour les réguler. Présentation du jeu "Mission RPS" est un jeu de plateau qui peut accueillir jusqu’à douze joueurs. Mission RPS n'est pas un jeu de compétition. Comment se déroule une partie ? La présence d'un formateur professionnel, spécialiste des risques psychosociaux, est incontournable. "Le formateur est aussi présent pour encourager les questionnements, favoriser les échanges, les témoignages. Depuis la création du jeu en 2011, de nombreux joueurs se sont essayés à cette nouvelle modalité de formation. "Mission RPS" permet aux joueurs d’apprendre par l’action. A la fois pédagogique et ludique, Mission RPS rassemble tous les éléments de fond qui constitue le serious game. Comment jouer ?

Activité 5.1 - Des méthodes actives pour l'e-Learning Cela fait pas mal de temps que j’en ai fait mon crédo (voir mes deux premiers livres édités chez De Boeck) ! La conférence que je vous propose ici a été donnée à Lyon, à l’Ecole Centrale de Lyon, le 9 décembre 2010. Son thème était celui des « Méthodes Actives », l’apprentissage par problèmes (la PBL – Problem Based Learning), l’apprentissage par projets … tout cela dans un bain de TIC, mon public étant essentiellement des utilisateurs de Claroline. Quelques étapes :

Le coût des Serious Games : Episode 3 Nous avons essayé d’apporter des éléments de réponse à la question du coût des Serious Games dans les précédents billets (1,2), mais pour être complets, nous devons également aborder leur rentabilité (ROI). On peut distinguer deux sources potentielles d’économies et de revenus liées à l’utilisation de Serious Games : a) Diminution des coûts liés à la formation Le déploiement maîtrisé d’un Serious Game performant permettra d’augmenter significativement l’efficacité de vos formations. De fait, il sera possible de raccourcir les temps de présence des apprenants, de diminuer les coûts de transport, de logistique, d’hébergement et autres dépenses connexes. Un calcul assez simple vous permettra ainsi de connaître, en fonction du nombre d’apprenants concernés et de vos habituels postes de dépenses liées à la formation, les économies annuelles ainsi réalisées. b) Augmentation de la productivité Voir la première partie Voir la deuxième partie

Alternatives To Homework: A Chart For Teachers Alternatives To Homework: A Chart For Teachers Part of rethinking learning means rethinking the bits and pieces of the learning process–teaching strategies, writing pieces, etc. Which is what makes the following chart from Kathleen Cushman’s Fires in the Mind compelling. Rather than simply a list of alternatives to homework, it instead contextualizes the need for work at home (or, “homework”). It does this by taking typical classroom situations–the introduction of new material, demonstrating a procedure, etc.), and offering alternatives to traditional homework assignments. In fact, most of them are alternatives to homework altogether, including group brainstorming, modeling/think-alouds, or even the iconic pop-quiz. Alternatives To Homework: A Chart For Teachers

Serious game, effet de mode ou réel levier d’amélioration des conditions de travail ? Publié le 04-MAR-14 par ANACT | Imprimer Une visite à la Serious Game Expo 2013 nous a permis de mesurer l’intérêt grandissant du secteur du jeu pour les problématiques de l’entreprise, dont les conditions de travail. Certains jeux par exemple abordent la prévention des risques psychosociaux (RPS) : mais comment inscrire l’utilisation d’un jeu dans une démarche de prévention ? Le serious game, un outil de sensibilisation et de réflexion sur les RPS Le serious game présente des atouts a priori intéressants pour prévenir les risques psychosociaux (RPS). Le serious game donne la possibilité au joueur d’exprimer des choses qui le touchent sans parler forcément de lui, et d'exprimer des réalités de travail en désamorçant l'aspect "à vif" du sujet. Un outil complémentaire pour mettre le travail au cœur du débat Pour cela, une démarche dans laquelle le joueur mis en situation partage son expérience semble encore plus profitable.

Activité 4.5 - 10 conditions essentielles pour réussir une activité d’apprentissage motivante Si vous êtes enseignant ou formateur, la question de savoir comment motiver vos apprenants est certainement celle qui revient le plus régulièrement. Quels sont les paramètres qui entrent en jeu ? Quels types d’activités mettre en place ? Suite à une récente relecture de l’excellent ouvrage « La motivation en contexte scolaire » de Rolland Viau, je vous propose de découvrir ci-dessous 10 conditions essentielles pour réussir une activité d’apprentissage motivante, et favoriser l’engagement de vos participants en formation : Découvrez 10 conditions essentielles pour réussir une activité d’apprentissage motivante et favoriser l’engagement de vos participants en formation. N.B. 1. A mon sens, il s’agit certainement de la condition majeure à la réussite de toute activité : LE point de départ fondamental sans lequel un projet de formation est voué à l’échec, de manière presque sûre et certaine. 2. Plus une activité a de sens aux yeux de l’apprenant, plus il la juge pertinente et utile. 3. 4. 5.

Le coût des Serious Games : Episode 2 2- Les contenus Nous avons vu dans le billet précédent que les arbitrages technologiques influent sur les coûts de développement d’un Serious Game. Mais le critère le plus important concerne les contenus qui composent l’application. a) Contenus techniquesIl s’agit de la complexité et de la richesse des univers virtuels, indépendamment de la technologie employée. En outre, plus le logiciel est dense et complexe, plus les phases de tests et de débogage seront longues, ce qui alourdira encore la facture. Nous pouvons désormais affiner le coût d’un Serious Game en fonction des choix techniques et pédagogiques : Ces chiffres restent des ordres de grandeur, chaque projet étant unique. Dans mon prochain billet nous commencerons à évoquer le retour sur investissement (le ROI) qu’ils permettent de générer pour les entreprises qui les déploient. A suivre…

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