10 Squares (The 100th SDS!) Celebrate the 100th SDS with us by creating a project with 10 squares! Create a project that contains 10 squares on the screen at a time, and 10 squares only. It could be a train driving on a track, with the train made out of 7 squares, and the tracks made out of 3. It could be an Ice-cream simulator with the ice cream made out of 5 squares, and the ice cream machine made out of the other 5 squares. The possibilities are endless! Wondering why we're making things out of 10 squares? To have your project added to this studio, please post a comment with a link. Please submit a single project made no earlier than one month before the start of this Design studio. All projects must meet the community guidelines and be appropriate for all ages! It may take some time for your projects to be added. SDS (Scratch Design Studio) is a themed studio where any Scratcher can submit a project that matches the current theme so long as it meets the requirements shown above.
Le blog de Jean-François Fiorina » Blog Archive » 25 tweets radicaux sur l’école du futur ©Jason Rosewell Quelques réflexions préalables sur l’école du futur… Nous ne vivons pas dans un monde manichéen. Au vu de mes rencontres, veille et recherches, la pure technologie ne supplantera ni la pédagogie, ni le rôle de l’humain dans les apprentissages. Loin s’en faut. Certains tweets et publications commencent à discuter les résultats d’un apprentissage univoque via les technologies en termes de résultats et d’engagement. Pour les directeurs d’établissement, ré enchanter le rôle de l’humain est une bonne nouvelle ! Cette mutation – disruption dirons certains – digitale va prendre du temps. Il n’en reste pas moins vrai que tout s’accélère. La vraie fracture entre les établissements va s’opérer entre ceux qui subiront ces changements et ceux qui les maîtriseront dans un processus de création de valeur. Tous les jours de nouvelles questions se posent. Autre enjeu, les compétences. Politique, stratégie, mondialisation EdTech’s 20 Top Opportunities ? Contenus Outils et équipements
Découvrir des algorithmes en s'amusant- Mathématiques Dans cet article seront présentés trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège. Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie. Aussi, dans la programmation, il n’y a pas d’échec. Dans les nouveaux programmes, les élèves du cycle 3 sont les principaux visés même si Light Bot et les Angry birds plaisent aussi énormément aux élèves du cycle 4. Un extrait des projets des nouveaux programmes. • Light Bot Il s’agit de créer un algorithme afin d’aider le robot à allumer les cases bleues. Existe en ligne ou sur tablette (version gratuite). Voir : Light Bot • Studio Code : Angry birds Comme Light Bot, il s’agit ici de programmer des déplacements afin d’aider l’oiseau à attraper le cochon. On y retrouve un style de programmation structuré par blocs facilitant ainsi la prise en main par les élèves. Un diplôme est remis à la fin des 20 missions.
Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Autre idée: Nous utilisons le programme officiel pour programmer les robots. La première ressource est celle mise au point par l'association Devoxx, que l'on peut trouver ici (source odp).
L'apport de la psychologie en éducation : 20 principes inspirants La American Psychological Association (APA) a publié un rapport dans le cadre de la Coalition for Psychology in Schools and Education s’intitulant Top 20 Principles from Psychologie for PreK-13 Teaching and Learning. Les enseignants et le personnel de soutien gravitant autour des élèves pourront s’inspirer des 20 principes présentés dans ce document. Répartis en 5 rubriques, ces principes relevant de la psychologie et du développement répondent à des questionnements fréquents des enseignants. Dans le rapport, chacun des principes est décrit et sa pertinence en salle de classe est discutée. Comment les élèves pensent-ils et apprennent-ils? Qu’est-ce qui motive les élèves? Quels sont les contextes qui favorisent l’apprentissage? Quel aménagement de classe est le plus propice? Comment documenter les progrès des élèves? [Consulter le rapport] Jared Cherup
les instructions Scratch | Coursinfo.fr Les instructions sont classées par catégorie repérable par des couleurs. Les instructions sont réparties en 9 menus : Mouvement, Apparence, Sons, Stylos, Données, Evènements, Contrôle, Capteurs, Opérateurs. Voici les instructions des catégories : Mouvement, Evènements et Contrôle : Voici les instructions des catégories : Capteurs, Opérateurs et Apparence : Un petit focus sur les couleurs Scratch : 2 instructions Scratch permettent de choisir une couleur, ce sont : mettre la couleur du stylo à <valeur>mettre l’effet couleur à <valeur> <valeur> peut prendre les valeurs 0 à 199 : Rouge 0Orange 20Jaune 32Vert 45 à 80Bleu clair 95Bleu 105Bleu marine 110Rose 170 chapître suivant : première initiation à Scratch
Un commentaire sur FB Suite à un post sur Facebook qui liait vers cet article, j'ai laissé ce commentaire : « Le problème avec cet article, c'est que l'argument est faible : «Parce qu'ils le font, on devrait le faire aussi.» Former un prof en 2 heures à utiliser par exemple Scratch ? C'est impensable. Pourquoi ? Surtout parce que les profs du primaire sont en majorité mathophobes (lire Papert à ce sujet) Aussi parce qu'ils n'y croient tout simplement pas. Pour comprendre la puissance pédagogique de la programmation, je vous livre ce petit exemple. a = a + 1 En maths, cette expression ne fait pas de sens car cela revient à dire que 0=1. Par exemple, si dans le programme, on a précedemment attribué la valeur 10 à «a» l'expression a = a + 1 signifie : «On assigne a a la valeur 10 + 1.» L'intérêt pédagogique ici est remarquable. Revenons au maths. Je pense que, malheureusement, plusieurs enseignants répliqueront que «ça va mêler les enfants.» Un peu plus tard dans la journée, j'ai ajouté le commentaire suivant :
AFREF Jeudi 26 mai 2016 Innovations technologiques en formation, des enjeux financiers aux pratiques pédagogiques scratch Mathématiques académie de Rouen - I - Découvrir Scratch et l'algorithmique Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation. Livret d’activités - Programmation sous Scratch Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie I du livret : un guide pas à pas dans la découverte de SCRATCH et la conception de programmes. Table des matières Retour au sommaire général Cette activité a pour objectif de présenter les différents déplacements qu’il est possible de réaliser avec SCRATCH. retour Dans la continuité de l’activité précédente, celle-ci permet d’avoir un inventaire non exhaustif de situations impliquant des interactions entre lutins. retour Le chat mascotte Sprite se déplace vers la droite et shoote dans la balle. retour Le chat Sprite se déplace à l’aide des flèches du clavier et essaye d’éviter les balles qui se dirigent vers lui. retour retour retour retour
Authentication CAS nécessaire ! "Une classe inversée à l'ère du numérique" Léo Castelain, terminale S, lycée La Colinière, Nantes. -L'expérience de la tâche 3 consiste à regarder combien émet de décibels un haut-parleur... Martial Gavaland, professeur de sciences physiques. -J'utilise le numérique, car ça devient un outil très disponible, à la fois dans l'établissement, la plupart l'ont chez eux, et pourquoi pas aussi sur leur smartphone. -On est à 86. -Mon objectif est d'amener les élèves à s'approprier une situation, en développant leur autonomie, à s'organiser dans la recherche d'information, pour la synthétiser. Le principe de la classe inversée, c'est de mettre à disposition des ressources, soit dans leurs livres scolaires, des livres, magazines au CDI, ou bien dans des livres personnels. Sandra Tsitère, terminale S, lycée La Colinière, Nantes. -Ce que j'apprécie, c'est qu'en arrivant en cours on sait de quoi on va parler. Charlotte Rousseau, terminale S, lycée La Colinière, Nantes. On n'a pas tout sur un plateau.
3 sites pour apprendre à coder en jouant – Les Outils Tice Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.
Programmation créative en scratch Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard. L’informatique créative est axée sur la créativité. per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. Les wearables au service de l'enseignement Visiter la Grande Muraille de Chine avec un casque de Réalité Virtuelle, connaître grâce à un bandeau connecté la façon dont une classe réagit à certaines activités… Doucement, mais sûrement, découvrez comment les wearables vont rejoindre les salles de classe ! Si les objets connectés ne sont pas toujours les bienvenues au sein des salles de classe, notamment au moment des examens, comme c’était le cas avec les smartwatches, clairement interdites au Bac, cela ne veut pas dire pour autant qu’ils sont définitivement proscrits dans les écoles. Au Canada, des élèves ont, par exemple, eu l’occasion de voir la Grande Muraille de Chine autrement qu’en photo grâce à un casque de réalité virtuelle. Le dispositif, appelé Cardboard, peu coûteux est un morceau de carton plié avec des lentilles attachées, capable de transformer un smartphone en casque VR. L’apprentissage aux moyens de casques est de plus en plus envisagé dans l’enseignement supérieur, au sein des classes de médecine par exemple.