Numérique. L'utilisation des jeux sérieux dans les Alliances françaises d'Inde et du Népal Le principe des jeux sérieux (« serious games ») : mobiliser des concepts inhérents au jeu (émulation, motivation, principe de plaisir) pour faire acquérir au joueur, à l’apprenant, de nouvelles compétences, que celles-ci soient langagières ou non. Entretien avec Laurent Elisio Bordier, Directeur adjoint – Directeur pédagogique (AF Bombay). (Lire aussi : « Le projet #lalala au Pakistan. Les étudiants écrivent des chansons et des musiciens les rejoignent pour un disque ») S’orienter avec Octocad Se décrire avec les Sims L’impératif avec Escape Bonjour Laurent, un jeu sérieux, qu’est ce que c’est ? Pour essayer de répondre simplement, disons qu’il s’agit de mobiliser des concepts inhérents au jeu (compétitivité, motivation, principe de plaisir, etc.) dans le but de faire acquérir au joueur, à l’apprenant, de nouvelles compétences, que celles-ci soient d’ailleurs langagières ou non. Peux-tu nous décrire l’idée du projet et son périmètre ? Ce projet a mobilisé le plan d’appui aux médiathèques.
Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Shutterstock / Monkey Business Images Qu’est-ce qu’un jeu sérieux? Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. L’évaluation des jeux sérieux Plusieurs études ont été réalisées pour évaluer l’efficacité des jeux sérieux. L’impact des jeux sérieux sur l’apprentissage L’utilisation du jeu sérieux en classe Les apprentissages à l’âge du numérique Conclusion [Consultez l’article] Source de l’image : Shutterstock / Monkey Business Images
Guide de jeu Le jeu peut être exploité de nombreuses manières. Il est conçu pour laisser la liberté de choix et d’organisation à l’enseignant, tout en lui fournissant de nombreuses ressources ainsi qu’à ses élèves. Le schéma ci-dessus présente trois possibilités d’intégration du jeu dans une séquence pédagogique. Il en existe sûrement d’autres, n’hésitez pas à nous en faire part ! Chaque mission est indépendante et peut être l’objet d’une tâche complexe en classe ou à la maison. Il n’y a pas d’ordre particulier dans les missions. Chaque mission peut être confiée aux élèves ou groupes d’élèves, par exemple ceux ayant réussi les tests. Le jeu peut ainsi être un support pour tous les enseignants, notamment ceux pratiquant la classe inversée *, partielle ou sur toute l’année. Pour réussir les missions, les élèves peuvent élaborer un « chef d’oeuvre » : diaporama, vidéo, compte-rendu numérique… Les badges servent de récompenses pour les élèves. Module d’exploration “Méthodes et Pratiques Scientifiques” :
3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation Parce qu’il est souvent difficile de maintenir l’attention durant une formation, le jeu peut être un excellent moyen de transmettre du contenu. Il permet d’alléger la formation : le formé apprend alors sans s’en rendre compte, en immersion dans le jeu. Voici trois bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Le formé devient acteur de sa propre formation Avec le jeu, l’apprenant s’implique, il n’est plus passif : il doit faire face à des choix et doit participer. Le jeu suscite davantage de motivation L’apprentissage par le jeu va susciter chez la personne formée de la curiosité, de l’intérêt et du plaisir. Voici les différents mécanismes de jeu existants : le “faire semblant”, pour les jeux où le participant est amené à être quelqu’un d’autre (jeux de rôles, de mimes, intrigues, etc.) Le jeu permet de mieux appréhender l’erreur Le jeu permet de dédramatiser les situations d’échec, parce qu’elles n’ont, dans le contexte de la formation, aucune conséquence sur la vie réelle.
Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants De manière générale, la critique des jeux vidéo n’a pas la même visibilité que celle des autres champs culturels. Elle reste encore largement l’apanage des espaces spécialisés (magazines, ou forums et sites). Le jeu vidéo est encore vu par beaucoup comme un simple divertissement. Pour paraphraser Olivier Mauco, consultant et créateur, dans Let’s Play, documentaire passionnant d’Arte, il n’existe pas encore un « écosystème » suffisamment structuré pour faire entrer le jeu vidéo dans la sphère sociale et culturelle. Si les jeux sur l'immigration connaissent un succès d'estime, voire, parfois, un succès commercial (1,8 million d’exemplaires de Papers, please vendus à ce jour), il est encore très difficile de mesurer leur portée dans la société. Néanmoins, ponctuellement des jeux vidéo font la une car ils cristallisent des débats politiques ou des tensions sous-jacentes dans la société. -- Crédits photos : Capture d'écran de Smuggle Truck.
Le fin mot : ludification … Ou «rendre ludique». La ludification est la grande tendance en marketing Web et dans la création d’applications pour appareils mobiles. C’est l’intégration de mécanismes de jeu (points, niveaux, barres d’état, etc.; le fameux gameplay) issus des jeux vidéo pour rendre des sites web et applications mobiles plus intéressantes, «taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming» (Wikipedia). Ces plateformes logicielles sont en lien avec des secteurs où le jeu n’avait traditionnellement pas trouvé de place. On s’en sert pour rejoindre plus facilement les consommateurs, mais on souhaite aussi renouveler l’expérience de l’édition de livres, des journaux, de l’alimentation, de la protection environnementale, du monde du travail, du gouvernement, des transports, des services financiers, de la santé… et, bien sûr, de la formation. Sources
8ème FEI : Manage Car : Un jeu sérieux pour apprendre à gérer une entreprise Peut-on apprendre par le jeu ? Guillaume Bonzoms ne se pose plus la question. Ce jeune professeur de biotechnologies santé environnement a réalisé un jeu incluant quiz et séquences vidéos pour apprendre à ses élèves à gérer les finances d'une entreprise. Un outil mis à la disposition de tous qui rend la gestion des crédits et des comptes un peu plus vivante. Guillaume Bonzoms enseigne la « Prévention Santé Environnement » (PSE), une discipline qui remplace les SVT au lycée professionnel en série biotechnologies, au lycée professionnel Nelson Mandela à Audincourt. Le jeu Manage Car est articulé en séquences qui donnent une grande place aux quizz et aux vidéos. Le jeu vise à apprendre à gérer une entreprise. ManageCar n’a pas pour but premier d’apprendre la gestion d’une entreprise mais plutôt à se familiariser avec le système financier et bancaire. Comment le jeu aide-t-il leur acquisition ? Quel regard l'enseignant a-t-il sur les parcours et les difficultés rencontrées par les élèves ?
Comment un jeu vidéo incite (efficacement) les enfants à lire des livres Si Minecraft ne vous dit rien, c’est qu’aucun adolescent ne traîne dans votre entourage. Heureux... En revanche, ce jeu vidéo a manifestement des vertus livresques encore par trop méconnues. Sa popularité est telle que les produits dérivés n’ont pas traîné. Y compris les romans. Depuis avril dernier, les éditions Castelmore publient les romans de Max Brooks – le deuxième opus est prévu pour cet automne. Qualifié de jeu « bac à sable », Minecraft propose de construire ce que l’on veut là où l’on peut. Si fait. Les différents lieux de l’île de Stevenson sont en effet reproduits et à explorer jusqu’à plus soif. D’autant plus que l’univers Minecraft regorge de motifs littéraires : Poudlard, Westeros... Créer des liens insolites avec les livres Ainsi, on peut entrer dans les univers littéraires en passant par une conception des lieux décrits autant que l’on pourrait attirer de nouveaux lecteurs vers des ouvrages ayant pris forme dans Minecraft. Brickset, CC BY 2.0
Clic 2016 : Classe inversée et gamification Comment le jeu peut-il être une source de motivation pour les élèves ? Comment créer l’envie de côté des élèves et sortir de la routine côté enseignants ? La conférence « classe inversée et gamification » est assurée par Régine Ballonad-Berthois, enseignante en anglais au collège Léonard de Vinci de Saint-Brieuc (22), Sébastien Franc, enseignant en anglais au lycée des Flandres à Hazebrouck (59), Sara Toupin en éducation musicale au collège Alain-Fournier du Mans (72) et Camille Tambareau en Histoire-géographie dans l’académie de Rouen. Devant un amphithéâtre de 150 personnes, les 4 enseignants présentent leur séquence pédagogique avec une place de choix réservée à la ludification. Comment arrivent-ils à mêler tâche complexe et capsules ? Quels avantages perçoivent-ils dans leur approche ? « Avant, je m’ennuyais en cours avec mes élèves » Sébastien Franc de l’académie de Lille a créé une ville virtuelle pour ses lycéens de STMG. De la monodie à la polyphonie Julien Cabioch