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Déplacements sur quadrillage

Déplacements sur quadrillage
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TUXBOT Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale

Alan Turing - Espace « Sciences du Numérique » Alan Turing (LJAD - CNRS/UNS) Alan Turing est né le 23 juin 1912 et décède le 7 juin 1954. Malgré la brièveté de son existence, 42 ans, il est un des plus brillants scientifiques du XXe siècle. Il a en effet contribué en moins de 20 ans à plusieurs domaines majeurs : la logique, l’informatique, la biologie, la cryptographie et l’intelligence artificielle. Ses idées ont contribué à former le monde actuel. De Alan à Turing Le père de Turing était un fonctionnaire colonial anglais basé en Inde. À 9 ans, il découvre les sciences grâce au livre Les merveilles de la nature que tout enfant devrait connaître : l’auteur y explique que les êtres vivants fonctionnent comme des machines.Le jeune Turing s’intéresse à la géographie et se met au français pour correspondre avec sa mère à l’insu de son père. À 19 ans, il est admis à Cambridge, obtient sa licence de mathématiques avec mention, et devient Fellow de King’s College. Turing regardant les marguerites pousser - Croquis de sa mère - © Sherborne School Peut-on tout calculer ?

Défi robot en ULIS école En lien avec la semaine des mathématiques, le département de l’Ariège a proposé un défi Robot en ULIS école, adaptable au cycle 2, une action au service des compétences de repérage et de déplacement dans l’espace dans le domaine de la géométrie. Il s’agit d’une initiative de la DSDEN 09, représentée par la circonscription ASH et le groupe départemental numérique, en partenariat avec l’Atelier CANOPE de Foix. Un projet structuré autour de 5 axes Une phase de formation des enseignants. Les enjeux du projet Depuis que l’apprentissage du codage a fait son entrée dans les programmes de l’école primaire, l’usage de robots pédagogiques trouve sa justification en classe, depuis le cycle 1 avec l’emploi des marqueurs spatiaux et le repérage des objets dans l’espace, le cycle 2 avec le codage-décodage dans l’objectif de prévoir et de réaliser des déplacements, le cycle 3 pour faire le lien avec les activités géométriques et même le cycle 4 avec la mise au point de programmes simples. Défi Bluebot 1

Menu Beebot Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.

Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert. Ludique et pédagogique, Campus Junior est une vraie réussite. L’enseignant peut aussi sur son compte créer un groupe d’apprenants pour suivre leur progression individuelle et collective. Campus Junior est une initiative d’une grande marque d’électronique.

Declick - apprends la programmation et crée ton jeu vidéo - Colombbus Bob & Max Crée un petit jeu de plateforme avec un seul personnage. Ce parcours permet de : Découvrir la notion d'algorithme Revoir les bases de l'utilisation d'un clavier Pop corn Aidons bob à préparer du pop-corn ! utiliser une méthodecréer une bouclemodifier des paramètres Robotique Apprentissage de la robotique avec Arduino : réalise le trajet que tu veux avec ton robot utiliser une carte arduino créer un algorithme simple Esprit Critique Archives - Formateur Thomas Hanson Les médias en réseaux permettent d’accéder à une gigantesque quantité de documents et de données. Face à cette masse de contenus, se posent la question de la recherche d’information et celle de l’évaluation de sa fiabilité. Concrètement, la recherche d’information est une activité de l’usager qui souhaite obtenir une réponse à une ou plusieurs requêtes spécifiques, que … Analyser les Images (Education aux médias) «L’éducation aux médias, c’est développer la capacité du public à accéder à tous les médias (radio, télévision, presse écrite, films, images, textes, sons, sites internet, réseaux sociaux) et à comprendre, à décoder, avec un sens critique, les différents aspects des médias et de leurs contenus.» Hyperméfiance envers les médias de masse, pourquoi? Rapide résumé de la situation : Depuis quelques jours, une véritable panique médiatique s’est propagée en France, la cause ? « Un squelette de géant retrouvé à Lille !

La programmation et le développement de la pensée informatique À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée par Adam Desjardins, enseignant d’informatique,Amy Tran, enseignante d’informatique et de mathématique,Marc-André Girard, directeur du secondaire,Collège Beaubois Sommaire du dossier Introduction Codage, programmation et robotiqueCodage et programmationRobotiqueHistoriquePourquoi en parle-t-on maintenant? La progression des apprentissages en programmation Quelques stratégies pédagogiques pour aborder la programmation en classeLe modelageL’ordonnancementL’autorégulationVoler de ses propres ailes! La pensée informatiqueDécomposer, structurer et reformulerAutoévaluation – autorégulation Remerciements et références Codage et programmation

BlueBot Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend en primaire et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Sur le web Les applications pour smartphone et tablette Les robots programmable En régions En Belgique

Culture numérique et nouvelles modalités d'apprentissage Lieu : Intertice 2014 - Salle A Date : Mardi 11 février 2014 Horaires : 14h - 17h Fortement engagée dans le développement de la e-formation, notamment pour la formation des personnels d’encadrement, des formateurs et des professeurs l’académie de Versailles poursuit le cycle de conférences sur cette thématique et propose cette année de faire porter la réflexion sur la e-éducation. Cette conférence entre dans le cadre du Plan académique de formation des personnels d’encadrement de l’académie de Versailles. Elle est co-organisée par la Mission académique au numérique éducatif et le pôle formation de l’académie de Versailles. Culture du livre et culture des écrans : l’indispensable complémentarité Les technologies numériques nous font passer brutalement d’une culture du livre à une culture des écrans. Diaporama accompagnant l’intervention de Serge Tisseron L’hybridation, un chemin pour l’innovation dans « l’école » numérique Diaporama accompagnant l’intervention de Marcel Lebrun

Videos - Computer Science Unplugged Several videos have been produced for Unplugged by Orange Studios and Shuriken, sponsored by Google. The embedded videos below are from YouTube and are also shown on the individual activity pages. The full collection of videos is available from the CSunplugged channel on YouTube. If you want to download them for playing offline, you can get them from Vimeo. Unplugged – The Show This video introduces a one-hour show that is used to communicate to children what the topic of Computer Science is about. Binary Numbers The videos below are enactment of the Binary Numbers Activity. Binary (Computer Science Unplugged Part 1) Also available on YouTube in the following languages: Binary (Computer Science Unplugged Part 1) FrenchBinary (Computer Science Unplugged Part 1) KoreanBinary (Computer Science Unplugged Part 1) ChineseBinary (Computer Science Unplugged Part 1) Swedish Also available on TeacherTube in in the following languages: Counting in Binary (Unplugged – The Show Part 2) Image Representation

Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs Entrainement.zipEntrainement.7zbeebot-defi-30-fleurs.zipbeebot-defi-30-fleurs.7zbabybot.zipbabybot.7z

12 raisons d’apprendre à coder à l’école Doit-on parler de coder ou de programmer à l’école? Partout dans le monde, l’apprentissage du code à l’école suscite un engouement sans précédent. Plusieurs études indiquent d’ailleurs qu’apprendre à coder ou programmer à l’école revêt une importance éducative et sociale capitale pour les élèves, et ce, dès la maternelle. Et les raisons invoquées par les nombreux travaux de recherche ne sont pas uniquement pour former un bassin de programmeurs compétents en vue de répondre aux besoins du marché du travail. En effet, on apprend aussi à coder pour développer la créativité à l’aide du numérique. Ce qu’il faut d’abord comprendre c’est que durant de très nombreuses années, il n’y a eu aucun débat sur la signification du terme programmer, soit être en mesure de dire à une machine, à un logiciel ou à une page Web ce qui doit être fait, tout comme ce que font invisiblement les téléphones portables, les ordinateurs ou les réseaux sociaux que l’on utilise au quotidien. Suggestions de lecture :

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