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Technologie au collège

Technologie au collège
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Cycle 4 N1 Progression cycle 4 1ère année V3.0 S01 : Comment moderniser un stade ? S03 : Comment gérer le fonctionnement d’une écluse ? S04 : Pourquoi une construction treillis permet-elle de franchir un obstacle sans danger ? S05 : Comment intégrer un ouvrage bruyant en milieu urbain ? Thèmes de la séquence : 1) Aménager un espace 2) Assurer le confort dans une habitation 3) Identifier les particularités d'un ouvrage d'art 4) Rendre une construction robuste et stable 5) Produire, distribuer et convertir une énergie 6) Préserver les ressources (économiser l'énergie et préserver l'environnement) 7) Programmer un objet 8) Acquérir et transmettre des informations ou des données 9) Préserver la santé et assister l'homme 10) Identifier l'évolution des objets (intégré dans d'autres thèmes) 11) Se déplacer sur terre, air, mer 12) Thème libre CT : Compétences travaillées Mobiliser des outils numériquesCT5.1 - Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.

Cours de technologie en 4ème Consignes générales : ◊ Difficultés de téléchargement des fiches Afin d'éviter les problèmes de téléchargement, veuillez installer sur votre ordinateur familial les logiciels - Libre Office (logiciel gratuit de lecture et d'édition de documents) - Mozilla Firefox (navigateur gratuit) -Google Sketchup 8 (logiciel gratuit de dessin en 3 D) ♠♠ Lors de l'installation, si un logiciel vous demande de devenir "le logiciel par défaut", répondre non ♠♠ ◊ Clé USB et réseau informatique du collège Comme vous le savez, nous avons à déplorer parfois la panne de notre serveur pédagogique, suite à des orages ou à des opérations de maintenance. ◊ Impression des documents Vous devez normalement imprimer les fiches à la maison - cela fait partie de votre travail. Activités du 1er trimestre Télécharger la fiche 1 - Introduction → cliquez ici Télécharger la fiche 2 - Tour d'horizon → cliquez ici Télécharger la fiche 3 - Des schémas pour décrire → cliquez ici Télécharger la fiche Maquette 1 → cliquez ici Remerciements

techno-flash - accueil Forain François Verdier de Leguevin Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ? Plus d'information sur les cookies sur le site de la CNIL. Conformément aux dispositions de la loi du 6 janvier 1978 relative aux fichiers, à l'informatique et aux libertés, vous disposez d'un droit d'accès, de rectification et d'opposition aux données personnelles vous concernant.

"Finalement, j'aime bien la Techno…" (*) – Ressources, vidéos, tutoriels et blog Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 1, séance 1 – Oxilea Ce module est le second module de la série. Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Le robot Le robot “mBot” est conçu sur la base d’une carte arduino UNO-328 (base ATmega328). Le robot doit au préalable être monté. Schéma de montage: L’environnement de développement Dans ce second module les élèves utiliseront le language scratch pour piloter le robot. L’environnement mblock Pour les utilisateur de scratch pas d’inquiétude, les concepts restent les mêmes, et l’environnement parait tout de suite familier. Tout d’abord nous allons dire a l’environnement que nous allons programmer un robot mBot. Identification des commandes du robot: L’ensemble des instructions de programmation du robot est situé dans l’onglet de commande pilotage. Exercice: But: Ecrire le programme:

1,2,3 Codez ! Les éditions du Pommier viennent de publier un petit ouvrage qui sera très utile à des milliers d’enseignants : 1,2,3 Codez !, projet porté essentiellement par la Fondation « La main à la pâte » mais soutenu par de nombreux autres partenaires. Le sous-titre explicite bien la finalité du livre : « Enseigner l’informatique du cycle 1 au cycle 3 ». Nous avons interrogé le coordonnateur de l’ouvrage, David Wilgenbus, directeur de projets et médiateur scientifique. Quel est le but de cet ouvrage, ou les buts ? Comment espérez-vous qu’il sera utilisé ? Le but est clairement d’aider les enseignants à mettre en place des activités d’informatique dans le cadre des nouveaux programmes et ceci, dès la maternelle. Nous avons bien sûr, selon les protocoles habituels de La main à la pâte, testé dans des classes les activités que nous proposons. Dans le titre, il y a « coder ». Effectivement, on peut trouver au moins trois sens. Jean-Michel Zakhartchouk Pour tout contact : www.123codez.fr

Évaluer les élèves avec Plickers Présentation Plickers est une application multiplateforme permettant d’interroger simultanément et individuellement à une même question de type fermé ou sondage tous les élèves d’une classe en utilisant de simples étiquettes en papier ou carton. Le traitement des réponses est instantané. Le principe : Chaque élève dispose d’une étiquette sur laquelle est imprimé un symbole de type QRcode qu’il présente à l’enseignant. La réponse choisie est déterminée par l’orientation du QRcode. Avantages : Plickers est gratuit les réponses peuvent être anonymes ou nominatives la lecture des QRcodes se fait par balayage sans prise de vue la préparation des questions en ligne en amont est possible possibilité d’ajouter des images aux questions affichage des réponses en direct à l’écran stockage des réponses pour une exploitation ultérieure fonctionne sous IOS et Androïd aucune intervention nécessaire sur le réseau création des groupes ou classes en ligne Inconvénients : Mise en oeuvre : Préparation :

cycle 4 orga Organisation de l'enseignement au cycle 4 : La technologie est l’une des disciplines au collège qui demande et permet à l’élève de se mouvoir dans la classe. Rares en effet sont les situations où il reste assis en écoutant le professeur. Il est acteur et actif pendant les activités, construisant ses savoirs et ses savoirs faire dans des situations d’étude variées, organisées par l’enseignant. Depuis 2011, j'ai pris la décision de travailler et d'enseigner avec des compétences et de bannir ainsi les notes de mes pratiques pédagogiques. Le saviez vous ? C’est quoi une classe sans note ? Cadre institutionnel : La réforme du collège a introduit l'évaluation par compétence au brevet et dans toutes les matières. Les objectifs de ce type d'enseignement sont multiples et peuvent être synthétisés en 8 points, Objectif 2Dédramatiser l'erreur qui est un moteur essentiel pour progresser. Objectif 3Supprimer l'angoisse et l'auto stigmatisation des élèves. Objectif 4Responsabiliser les élèves.

4 / TECHNOLOGIE COLLEGE QUIGNON ​Activité 1:Rédiger le cahier des charges. ​Situation de départ: ​Travail à faire: - Réfléchis et Liste les besoins d'un étudiant - Réfléchis et Liste les différentes contraintes (fonctionnelle, sécurité, budget, environnement, ....) - Rédige sous forme d'une carte heuristique le cahier des charges du logement étudiant ​J'ai réussi mon travail si .......... * J'ai proposé le cahier des charges de mon logement étudiant * A partir des besoins de l'étudiant, j'ai identifié au moins 5 fonctions principales du logement * J'ai identifié au moins 3 contraintes à respecter * J'ai présenté mon cahier des charges sous forme d'une carte heuristique avec ou sans aide ​Ressources, aides: + Exemple de cahier des charges. ​Tutoriels utiles: * Premiers pas avec X-Mind. * Tutoriel Freeplane. ​Fiche connaissance: +Correction. + Le cahier des charges. ​Entraînement: * Le cahier des charges. ​Évaluation. ​Activité 2:Recherche de solutions. - Choisir dans le catalogue (Ressource) les solutions techniques que tu auras choisi.

Outils pédagogiques - les industries technologiques Le monde des industries technologiques vous ouvre ses portes Ce kit pédagogique est une boîte à outils pour les professionnels de l’orientation et les enseignants désireux de traiter des industries technologiques en classe. Inscrit dans le parcours Avenir, le kit invite les élèves à découvrir les secteurs de l’industrie, ses métiers et les formations associées. La dimension de projets qu’impliquent les Enseignements Pratiques Interdisciplinaires (EPI) est incluse dans l’organisation d’un forum des métiers sur les industries technologiques. Les outils du kit des industries technologiques • Le livret pédagogique est une source d’informations sur les industries technologiques ; les données essentielles (secteurs, métiers, innovations, enjeux, entreprises, formations…) sont synthétisées pour aider les enseignants. • Le quiz de personnalité permet aux élèves de se découvrir ; il les guide dans la découverte de métiers qui correspondent à leurs prédispositions dans la logique du parcours Avenir.

Découverte de la domotique Objectif : Qu’est ce que la domotique ? Activité : Est ce rentable d’installer un système domotique ? Compléter la fiche activité. Ressources : Lien vers vidéo 1 Lien vers vidéo 2 L’amortissement d’un investissement : Amortissement Le cycle de vie d’un objet Toute entreprise qui lance un nouveau produit sait qu’il ne durera pas éternellement. L’Analyse du cycle de vie est une méthode d’analyse permettant d’évaluer les impacts environnementaux d’un produit, d’un service ou d’un procédé et ceci à chaque étape. Cycle de vie d’un T-shirt Pour aller plus loin :

Cours et exercices pour le collège et le lycée - Maths-cours 3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.

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