https://www.edutopia.org/project-based-learning
Related: Educació • victorcosesinternet • METODOLOGÍAS ACTIVAS • Project Based Learning • COLLECTION: Project-Based Learning (PBL) Resourcesfer visible l'invisible...: FOTOGRAFIA I MEMÒRIA Exercici de reconstrucció del nostre passat de forma col·lectiva La iniciativa va sorgir de la classe de cultura audiovisual (primer de batxillerat), mentre tractàvem el tema dels pioners de la fotografia. Vam acordar que un exercici del curs seria portar la fotografia més antiga de la família i ens vam topar amb troballes com aquestes: Aquesta és una de les fotos més antigues que he trobat. En ella apareix un grup de soldats de la guerra de Cuba; no sé l'any exacte en que es va fer la foto, però hauria de ser entre el 1868 i el 1898. Un dels soldats que apareix a la fotografia és un parent llunyà meu, que pertany a la part de València de la família.
Exámenes cooperativos, ¿alternativa a las pruebas clásicas? Tradicionalmente, cuando los alumnos de una clase tienen que hacer un examen el profesor les separa de manera individual, reparte (o dicta) las preguntas del control y señala que el tiempo para completarlo empieza a la orden de ya. ¿Qué pasaría si en vez de seguir esta metodología los estudiantes lo resolvieran en pequeños grupos de trabajo? Es la base de los exámenes cooperativos. Te contamos en qué consisten y cómo los aplican algunos docentes en sus aulas.
Los 10 mejores páginas web sobre Flipped Learning Raúl Santiago Campión, Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Navarra. Actualmente es profesor del Área de Didáctica y Organización Escolar en la Universidad de La Rioja. Ha sido Director del Area de Recursos Multimedia de la Fundación de la UR y Director del Centro Superior de Idiomas de la Universidad Pública de Navarra. Ha participado como asesor en proyectos nacionales y europeos sobre aplicaciones de las TIC en la educación. El “Flipped Classroom” (FC) o “aula inversa” (también aprendizaje inverso) es un modelo pedagógico en el que el docente propone al alumnado transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula con la intención de potenciar otros procesos de adquisición y práctica con el grupo clase, aprovechando así mejor el tiempo de trabajo dentro del aula.
Disseny de laberints Dels laberints sense bifurcacions treballarem el disseny de dos models diferents. Primer ens enfrontarem al model cretenc. Per dibuixar un laberint cretenc només hem de decidir prèviament de quants "circuits" el volem fer. (Podem comptar els "circuits" comptant els passadissos que es veuen des passadís més exterior per la part superior del laberint fins a l'immediatament anterior al centre) Si el volem fer una mica més gran hem d'augmentar 4 braços més.
Las mejores apps educativas para Android y iOS 2019 Para mejorar procesos de clase, trabajar la ortografía, practicar idiomas o para crear contenido multimedia. ¡Recopilamos las mejores apps educativas útiles para todos los niveles! 1M.A.R.S, Misión para Aprender Repasando con SM Se trata de una adaptación 100% digital de los cuadernos de repaso de la editorial y está destinada al alumnado que ha cursado 3º, 4º, 5º o 6º de Primaria. Metodologías Activas, las 10 mejores páginas Juanjo Vergara Experto en metodologías activas. Pedagogo con Especialidad ‘Organización y Dirección de Centros Educativos’. Especialista universitario en animación sociocultural y educación de adultos. Profesor titular de la especialidad de Intervención Sociocomunitaria.
ajuntar - Viccionari Català[modifica] Etimologia: Derivat de junt amb el prefix modificatiu a-. Verb[modifica] a·jun·tar trans., pron. (pronominal ajuntar-se) Juegos y actividades para ejercitar y desarrollar la memoria En época de exámenes es importante tener en cuenta determinadas estrategias para superarlos con buenos resultados. En este caso nos centramos en la memoria y cómo ejercitarla. Para ello, comenzamos una lista de cinco juegos para que los estudiantes la entrenen sin apenas darse cuenta.
Gamificación educativa El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.