Jeux et détours en pédagogie “Pédagogies ludiques”, “Pédagogies de détour”, de quoi parle-t-on ? Dans le milieu de la formation, on parle souvent de “jeu d’entreprise” ou de “jeu pédagogique” ; voici vingt ans, la mode était aux “business games”, ceux-ci ont aujourd’hui laissé la place aux “serious games” ; les catalogues de formation et les universités d’entreprise font la part belle aux jeux de rôles, à l’improvisation, aux jeux de simulation, à l’utilisation du théâtre, du masque, du mime, au travail avec un plasticien, un clown, un chef d’orchestre, un jongleur, un spécialiste de la nature, du cinéma ou un coach sportif… L’ensemble de ces pédagogies non traditionnelles peut, selon moi, se regrouper sous le terme Pédagogies de détour®. Ce terme, issu des sciences de l’éducation et utilisé depuis une quinzaine d’années en milieu scolaire, désigne toute démarche qui entend contourner les obstacles cognitifs, en travaillant sur les représentations, en proposant des activités alternatives au cours traditionnel.
untitled (20) Les 9 techniques ludopédagogiques MAJ du 17 juin : cet article est issue d'un article scientifique primé lors de la conférence annuelle de l'AIMS (Prix du meilleur article théorique). L'article en question est disponible librement sur la plateforme HAL : La ludopédagogie a le vent en poupe. Et c'est une excellente chose car elle apporte un vent de fraîcheur aux enseignant·e·s et apprenant·e·s. Mais quelles sont réellement et concrètement les techniques ludopédagogiques existantes ? Ce travail nous a en effet permis d'identifier à ce jour 9 techniques ludopédagogiques. Aucune de ces techniques n'est liée à une technologie particulière : elles peuvent s'appréhender et se concevoir avec des jeux numériques, des jeux physiques ou des jeux hybrides. Les techniques pédagogiques sont des savoir-faire limités permettant de faciliter l'apprentissage. Une technique ludopédagogique intègre donc généralement un artefact (le jeu en tant que tel). Les techniques de gamification Paveau, M.
63 outils ludopédagogiques, du besoin d'animation à la réalisation d'un manuel pratique, pour tous publics. Educagri Editions vient de publier un nouvel ouvrage qui a pour titre : « 63 outils ludopédagogiques ». Pollen a tenté d’en savoir plus en interrogeant l’auteure, Christine Raiffaud. Christine Raiffaud, quel est votre parcours ? Ingénieur agronome de l’école de Nancy (ENSAIA) option industrie laitière, j’ai d’abord exercé chez Besnier (devenu Lactalis) comme ingénieur R&D. Puis je suis devenue « PCEA » option « génie alimentaire » (tout un programme, le titre !). Mais mon parcours n’a pas été linaire, car je crois que la curiosité et la recherche permanente font partie de mon essence vitale ! J’ai d’abord dans les années 2000 été voir ce qui se faisait du côté de l’agriculture durable, extensive et/ou bio dans les CIVAM des Pays de la Loire lors d’un détachement de 3 ans. Pourquoi vous êtes-vous intéressée à ces outils ? Je l’ai déjà un peu dit : ayant été moi-même convaincue, en formation adulte, pour avoir été amenée à les utiliser, j’ai voulu les décliner en formation initiale.
untitled Formation et jeu pédagogique MEDIALUDE, formation jeu d’entreprise, simulation, jeu pédagogique, serious game Modèle d'évaluation CEPAJe 1Cet article se base sur une conférence plénière effectuée le 3 juin 2016 à Lyon lors du 38e congrès de l’APLIUT. Durant cette manifestation l’enseignement des langues est au cœur des préoccupations. Dans ce cadre, il est légitime de questionner la valeur ajoutée de jeux sérieux dédiés à de tels enseignements. Sur le plan vidéo-ludique, de tels dispositifs sont proposés dès les années 80 à l’instar du titre ludo-éducatif Balade au Pays de Big Ben (Coktail Vision 1985) ou plus récemment des serious games comme Influent (Three Flip Studios 2014). Malgré les trente années qui séparent ces deux titres, la question de savoir si l’utilisation de tels jeux numériques pour enseigner les langues constitue un réel apport sur le plan des apprentissages reste toujours à étudier sur le plan scientifique. 2Le modèle CEPAJe (acronyme de « Contexte, Enseignant, Pédagogie, Apprenants, Jeu ») a été élaboré en 2015 afin d’étudier ces questions. 1 (consulté le 15 juin 2017) 1.1. 1.2.