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Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde
Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques.

https://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/sciences33/2017/02/13/langages_et_robotique/

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3 sites pour apprendre à coder en jouant – Les Outils Tice Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique.

Frequence école Fréquence écoles s’engage depuis bientôt 20 ans à favoriser une attitude critique des jeunes face aux médias. Devant une pratique médiatique enracinée dans notre quotidien, l’éducation aux médias est devenue une absolue nécessité. Nos journalistes, réalisateurs et techniciens mènent des ateliers de découverte de la radio, de la télévision et d’Internet pour aider les jeunes à décrypter et à comprendre les médias. Véritable pôle ressource, nous concevons aussi des outils et des parcours pédagogiques à destination des professionnels de l’éducation (enseignants, éducateurs…).

Les Lego Mindstorms et l'apprentissage de la programmation L’intérêt pour l’introduction de l’apprentissage de la programmation à l’école est grandissant. Actuellement, l’un des produits les plus populaires pour l’enseignement de la programmation a été mis sur le marché par la compagnie Lego. Il s’agit du robot entièrement programmable Lego Mindstorms. TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Elle a été construite et testée avec Gregory Deshors, formateur numérique dans l’Ain, merci à lui.

S'initier à la programmation en éducation musicale Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs Alice et les codys – Lexique L’histoire racontée dans l’album Alice et les codys nous transporte dans une aventure où des petits robots rouges, les « codys », issus d’un vieux jeu vidéo, sèment la zizanie. À l’aide des activités liées aux mots « Algorithme », « Instructions », « Langage », « Robot », « Pixels », « Console de jeux » et « Objets programmés », aide Alice à réintégrer les « codys » dans la console avant le retour de son frère. Algorithme

Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer Les robots humanoïdes arrivent au sein de notre quotidien et l’on peut apprendre le numérique avec eux : à l’école, dans des lieux d’accompagnement au numérique tels des espaces publics numériques (EPN) ou encore en entreprises ; les prix d’achat des robots grand public étant désormais abordables. Parmi les robots qui se distinguent, le robot NAO humanoïde de la start up française Aldebaran Robotics, car il est tout à la fois autonome et programmable. Dans le monde, plusieurs centaines d’établissements utilisent le robot NAO pour explorer ses capacités d’interaction (avec des enfants autistes ou des personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer par exemple) que comme plateforme pédagogique.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados - Geek Junior - Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio - épisode 1 - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Pour ce premier épisode, quelques documents d’aide et d’accompagnement pour les élèves, pour découvrir les fonctions les plus simples de la programmation pour le robot pédagogique Thymio dans Blockly4Thymio. Pour rappel, l’interface concernée est une interface simple de programmation par blocs, accessible dès le cycle 2 : ergonomique, utilisable hors ligne (sans connexion Internet). Le « classement » des blocs par catégorie, le repérage par couleur, permettent de retrouver simplement les éléments que l’on souhaite faire découvrir aux élèves.

Ressources pédagogiques Grâce au partenariat avec la DSDEN Charente, l’équipe des référents numériques de la Charente vous propose des pistes pédagogiques. Extrait de « 1,2,3 codez », édité par la fondation de la Main à la Pâte (cycle 4 en cours d’élaboration mais vous pouvez vous référer aux notions cycle 3 pour les collégiens). lecture de l’album Vivement conseillée avec les élèves de cycle 1 et 2, la lecture de l’album offre une parfaite sensibilisation à la visite : découverte de l’environnement du code, de quelques mots de vocabulaire par une approche imaginaire. La scénarisation des activités ainsi proposée doit permettre d’influer positivement l’implication et l’attention des jeunes visiteurs.

Introduction à la robotique pédagogique – #CoCreaTIC Romero, M. (2016). La robotique pédagogique dans les écoles de Québec. Québec Numérique. Retrieved from M. (2016). La robotique pédagogique, un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Zone 01.

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