background preloader

Sébastien Peigné : Retour sur des blogs d'histoire au collège

Sébastien Peigné : Retour sur des blogs d'histoire au collège
C'est l'histoire de la Révolution traitée par le numérique ou la révolution du numérique en histoire ? En 2013, Sébastien Peigné, un professeur d'histoire-géographie, ouvre avec ses élèves 3blogs : La Gazette des Bleus, La Gazette des Blancs et celle des Rouges. Une approche ludique de l'histoire qui aboutit aussi à l'éducation aux médias avant même qu'elle soit à la mode. Voilà le prétexte. Car cette histoire et cette rencontre avec S Peigné sont aussi l'occasion d'une balade dans les pratiques du jeu et du numérique dans l'enseignement de l'histoire, des années 1990 à 2017... Comment ont évolué les nouvelles technologies dans l'enseignement de l'histoire ? Gazette des Rouges, des Bleus, des Blancs, ces trois blogs ont été développés par des collégiens en 2013. A l'origine d ces blogs il y a à la fois une formation en IUFM et la rencontre d'un pionnier du numérique en histoire-géographie : Denis Sestier. Ensuite il y a la rencontre de Denis Sestier. Comment les élèves travaillent-ils ? Related:  Jouer pour apprendre ?Le numérique dans l'académie de RennesHG/EMC

Ces jeux de société qui ont servi la propagande nazie Temps de lecture: 2 min — Repéré sur Atlas Obscura La propagande nazie s'est exprimée par le cinéma, par les affiches, par la musique, par le sport, par la presse, par la radio... mais pas uniquement. Durant la Seconde Guerre mondiale, pour séduire et mobiliser un public jeune, le Troisième Reich a également misé sur les jeux de société à la gloire d'Adolf Hitler et de son régime, raconte Atlas Obscura. Afin de documenter ce pan conséquent de la propogande nazie, le magazine est parti explorer plusieurs musées –le musée international de la Seconde Guerre mondiale à Natick (Massachusetts); le Wolfsonian à Miami (Floride); le United States Holocaust Memorial Museum (Washington)–, où sont entreposés et conservés plusieurs exemplaires de ces jeux de société, jadis utilisés pour enrôler les plus jeunes dans les Jeunesses hitlériennes, ou simplement pour convaincre cette frange de la population de la légitimité du régime et de ses actions. Ne pas donner d'argent à un juif

Hugo Le Naviel : Enseigner l'histoire-géographie en ITEP Comment remotiver des élèves sujets à des troubles d'apprentissage ? Comment rendre des enfants scolarisés en Institut Thérapeutique, Educatif et Pédagogique (ITEP) producteurs de ressources ? Hugo Le Naviel, enseignant en histoire-géographie dans l'académie de Rennes a exercé à l'ITEP de Toul Ar C’hoat à Châteaulin (29). Face à des élèves épileptiques, l'enseignant développe des stratégies d'apprentissage en lien avec le numérique : production de pictogrammes, usages de Twitter et Thinglink. Quel est le profil des élèves en ITEP ? L’année dernière j’ai enseigné à l’’Institut Thérapeutique Éducatif et Pédagogique de Toul Ar C’hoat, à Châteaulin dans le Finistère, avec des enfants épileptiques. L’épilepsie est donc une maladie causée par un trouble neurologique. C’est donc une définition assez large, qui recouvre une grande variété de situation. Il y a cependant un aspect présent chez tous les élèves, bien que d’intensité différente. En quoi vos élèves sont-ils des producteurs ? Note :

La troisième vie de « J’ai vécu la Révolution et l’empire » – Réseau Ludus : jouer en classe J’ai vécu la Révolution et l’empire est l’un des jeux les plus anciens et les plus réussis du réseau Ludus. Créé par Yvan Hochet (inspiré par le cultissime J’ai vécu au XVIIIème siècle de Dominique Natanson) il a ensuite été adapté à de nombreuses reprises et notamment par notre ami et néanmoins breton Sébastien Peigné qui en a réalisé une version blog. Il nous en propose aujourd’hui une nouvelle évolution adossée à une série de Google forms créés pour l’occasion. C’est LA bonne idée pour améliorer encore la jouabilité de ce très bon jeu de rôles. Cet exemple montre la vitalité du jeu pédagogique et valide, s’il en était encore besoin, le choix de la mutualisation et de l’enrichissement collectif que nous avons opéré dès le début de l’existence du réseau Ludus il y a maintenant près de 20 ans. Il illustre en outre au passage l’intérêt de la rencontre entre le jeu traditionnel papier-crayon et les outils numérique. Denis Sestier Origine du jeu Comment j’utilise le jeu en classe Analyse

Auschwitz-Birkenau Virtual Tour - Auschwitz-Birkenau - Wirtualne zwiedzanie La gamification pédagogique dans une formation en présentiel - Eikos Concepts Toggle SlidingBar Area FacebookTwitterGoogle+InstagramLinkedinEmail Recherche : La gamification pédagogique dans une formation en présentiel – Eikos Concepts Précédent View Larger Image La gamification pédagogique dans une formation en présentiel – Eikos Concepts Une présentation sur la gamification pédagogique et son usage dans la formation. Elle a été effectué dans le meetup « Réinventer la #formation en présentiel » du 23 février 2017 Gamification pédagogique par eikos concepts (meetup) from Jérôme Bocquet Repéré depuis La gamification pédagogique dans une formation en présentiel – Eikos Concepts mars 17th, 2017|Categories: Cognition et Communication, Curation triée|Tags: ccc, formation, gamification|0 commentaire Partagez sur les réseaux sociaux : FacebookTwitterLinkedinRedditTumblrGoogle+PinterestVkEmail Articles similaires Laisser un commentaire Vous devez être identifié sur pour poster un commentaire. Mon compte : Rejoignez-nous Réinitialiser le mot de passe Veuillez entrer votre email.

Réaliser des magazines numériques avec Madmagz La société Madmagz permet de créer en ligne des présentations soignées de type magazine. On choisit sa maquette où intégrer à sa guise textes et images. On peut y faire travailler plusieurs rédacteurs tout en gardant le contrôle sur l’édition finale. L’outil, simple d’utilisation, gratuit dans sa version de base, a séduit des élèves et des enseignants, pour réaliser journaux scolaires, productions TPE, comptes rendus de voyages ou de sorties, brochures et créations diverses. Delphine Morand : Une communauté de lecteurs et de rédacteurs Delphine Morand est professeure de lettres au lycée Bertrand d’Argentré à Vitré dans l’académie de Rennes. Quels vous semblent les intérêts de Madmagz pour un enseignant ? J’ai découvert assez récemment l’application web Madmagz qui présente un certain nombre d’atouts. Comment crée-t-on un magazine numérique de classe ? Quelles vous semblent les exploitations possibles de Madmagz en Lettres ? Quel est le retour des élèves sur de telles activités ?

Former au numérique éducatif en Bretagne : le défi de l'organisation apprenante (article publié sur le site Bretagne éducative, 2020) Temps de lecture estimé : 15 minutes Sébastien Peigné est professeur d’histoire-géographie et formateur numérique (RésENTICE) dans l’académie de Rennes. Dans le cadre d’un mémoire de certification aux fonctions de formateur académique (CAFFA), il s’est interrogé sur la question très actuelle de l’organisation apprenante. Quel a été le point de départ de votre recherche et pourquoi avoir fait de l’organisation apprenante l’objet central de votre recherche ? En 2017, le rapport Taddéi Vers une société apprenante [1] a eu un certain retentissement médiatique et beaucoup d’institutions et d’organismes de formation dans le monde de l’éducation se sont revendiqués de l’organisation apprenante, du territoire apprenant, voire de l’académie apprenante ! A priori, mon propre parcours de formation m’invitait empiriquement à le valider. Pourtant, en tant que formateur, j’éprouvais un relatif scepticisme quant à l’effectivité de l’organisation apprenante au sein de l’Éducation Nationale.

Moyen age (présentation animée) Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l'élève Classcraft est un jeu de rôle multijoueur créé dans le but de faciliter la gestion de classe et d’améliorer la motivation des élèves. Le québécois Shawn Young, ambassadeur de la Faculté de l’éducation de l’Université de Sherbrooke, a conçu cette plateforme en ligne et participe également à une étude qui cherche à analyser les retombées de l’utilisation de ce jeu de rôle numérique en classe. Shutterstock / Monkey Business Images Fonctionnement de Classcraft Dans le jeu, chaque élève incarne un personnage (guerrier, guérisseur ou mage) qui doit progresser dans les niveaux du jeu en récoltant de meilleurs équipements et de meilleurs pouvoirs. L’enseignant agit quant à lui comme « maitre de jeu ». [Dossier thématique : La gestion des comportements] Méthodologie Les résultats de l’étude sur la portée pédagogique de Classcraft viennent d’une enquête comportant 23 questions et soumise à 132 enseignants de partout sur la planète. Résultats de l’enquête Résultats des expériences documentées

Erwan Vappreau : Maths et sciences avec une imprimante 3D en CM1 Comment permettre à des élèves de CM1 de s’approprier les nouvelles technologies ? Comment donner du sens aux apprentissages tout au long de l’année ? Erwan Vappreau, professeur des écoles à la Roche-des-Grées à Messac (35) étudie les volumes en mathématiques à l’aide d’une imprimante 3D conçue par ses écoliers. Que font vos élèves au cours des séances ? La nature des séances est très variée sur un tel projet qui s’échelonne sur l’année. Ces échanges peuvent aussi intégrer de l’écrit personnel ou collectif, pour la valorisation finale du projet ou pour l’expression des impressions de chacun au cours et à l’issue du projet. En quoi votre projet est-il transdisciplinaire ? La problématique qui est née sur ce projet fut dans ce cas de figure, la réalisation de pièces de jeux d’échecs. Ainsi ici la modélisation était un outil pour penser où pour représenter numériquement les pièces de jeux d’échecs que nous cherchions aussi à concevoir en expérimentant d’autres matériaux. Site du Plascilab

J'ai mené cette réflexion et cette recherche-action...

Related: