Aurasma : des pistes pédagogiques Application mobile et service en ligne Aurasma ( c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. Incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel depuis son smartphone ou sa tablette devient alors possible ! Cet ensemble "incrustation virtuelle – élément déclencheur (appartenant au réel)" constitue ce qu’on appelle une Aura. Avec l’application Aurasma, on peut ainsi créer, partager et lire des Auras [2]. Les utilisateurs plus exigeants peuvent également utiliser le service en ligne Aurasma Studio. L’outil, au fort potentiel, est disponible gratuitement. De multiples possibilités d’enrichissement Bien que les éléments virtuels, qu’on ajoute au réel, se limitent à trois types de média (images fixes, vidéos et animations 3D), les possibilités d’enrichissement sont multiples. … par la vidéo … par l’image
Médiathèque - Qu'est ce que la génomique ? Intégrer ce média sur votre site Séquence : Evaluer l'information et citer ses sources NIVEAU / DUREE / CADRE: 7 classes de 6e - 1/2 groupe - 1 heure - CDI Séance pédagogique intégrée dans la progression des séquences d’initiation à la recherche documentaire : partie « s’informer, se documenter : utilisation d’internet pour la recherche d’images (voir lien vers la progression) La séance est contextualisée avec le professeur de lettres, selon la classe, recherche d’images sur les contes, représentations bibliques (cours et activité en document joint) ou mythologiques (cours et activités sur les métamorphoses d’Ovide en document joint) Matériel : postes informatiques, - Fiche cours "Rechercher une reproduction d’œuvre d’art sur Internet (1)" - Fiche activité "Rechercher une reproduction d’œuvre d’art sur Internet (2)" - Fiche outil "Insérer une image dans un document texte avec open office" Objectifs et compétences info-documentaires Compétences : S’informer, se documenter : Identifier, trier et évaluer des ressources, chercher et sélectionner l’information demandée.
Enrichir les documents QR-codes ou réalité augmentée ? P. Nadam , J. Dumont 16 septembre 2016 L’utilisation de la réalité augmentée ne se justifie pas toujours et peut être remplacéé par des QR-codes. Dans quels cas ? Le code QR en pédagogie M. Quelle est la plus-value pédagogique des codes QR ? Un code QR pour une ressource locale P. Sans Internet, impossible de pointer sur une ressource en ligne à l’aide d’un code QR. Lire les Auras P. Comment s’abonner aux chaînes des autres utilisateurs d’Aurasma pour lire les Auras qu’ils proposent. Bien commencer avec Aurasma Studio P. A la découverte d’Aurasma Studio. Diffuser son aura Très facile de réaliser des Auras avec Aurasma ou Aurasma Studio… mais pour en faire profiter les autres utilisateurs, il faut les partager.
Des outils pour la classe - Aurasma Il existe de nombreux sites proposant un catalogue d'applications ou de logiciels pour la classe. Ici nous proposons un lexique d'outils numériques, intégrant un moteur de recherche, regroupant 7 fiches descriptives sur : des applications et logicielsdes livres ou ouvrages,des sites internet,des retours d'usages pédagogiques,des fiches pratiques sur des trucs et astuces numériques,des collections de ressources,des supports multimédias Chaque fiche comportera entre autre : des liens vers les différentes plate-formes de téléchargement -> Android, Chrome, IOS...des QR-Codes pour scanner les applications depuis un appareil mobiledes propositions d'usages si possible selon le modèle SAMR Notre sélection débute principalement par des ressources, outils que nous testons avec des enseignants, qui fonctionnent sur plusieurs systèmes (permettre le BYOD) et qui sont gratuits (si possible).
réalité augmentée, réalité virtuelle et pédagogie (Exemple) - MindMeister J’ai testé… concevoir un scénario d’enquête sur le thème de la microscopie | Science Animation 21 oct 2016 - 13:38 - Écrit par Léna Robert, Chargée de projets médiation scientifique Le plus dur : trouver le point de départ ! Dans cette histoire, il est question d’un mystérieux microscope en or massif, d’une fausse lettre d’invitation déposée sur un bureau et d’un couple pour le moins étrange… Pour en savoir plus, je vous propose de plonger un instant au sein des coulisses de l’évènement « Voir l’invisible », une opération phare de la Fête de la Science que nous avons proposée au Quai des Savoirs. Tout a commencé avec une thématique, la microscopie, et un concept original et ludique, une enquête à résoudre… L’objectif de cet évènement était donc simple : il fallait concevoir une enquête scientifique qui permettrait au public de découvrir l’univers de l’infiniment petit par le biais de la microscopie. Première étape : cerner le sujet La thématique choisie pour cet évènement s’est révélée être riche d’intérêts. Interdisciplinaire Touchant de nombreux laboratoires Esthétique Un brainstorming
Séquence : Des images manipulées… mais décryptées ! – Prof & Doc Entre EMI et EMC, la lecture critique des images fait partie des éléments essentiels pour se forger une culture du discernement et de la distanciation, face à l’information. Vérification des sources, du contexte de l’image, de son traitement, de sa viralité… Ce scénario pédagogique propose à une classe de 6e de réfléchir à la confiance que l’on peut accorder aux images véhiculées sur le net, en les positionnant en “enquêteurs”. Il s’agissait aussi de tester, dans le cadre des Traam EMI sur le thème de la pédagogie ludifiée, un nouvel outil proposé par Canopé : la Quizinière. Cadre Nom de l’établissement : Collège Victor SchoelcherNiveau des classes : Cycle 3/ 6ème (par demi-classe)Cadre pédagogique : EMC / EMIEnseignants : professeur-documentaliste / professeur d’EMCDurée : 1 heureLieu : CDI Logiciels et outils : La quizinière Descriptif Objectif général : Décrypter une image virale en récoltant des informations et des preuves de sa falsification.Objectifs opérationnels : 2. 3. 4. Exemples :
Expositions et musées virtuels A quoi sert un musée ? A collecter, à montrer, à témoigner, à donner à comprendre. De cela, personne ne doute. Le dernier quart du XIXème siècle est considéré comme le premier âge d'or pour les musées. Beaucoup sont en effet rénovés, restructurés. De même, on assiste depuis quelques années à une reconfiguration générale des institutions muséales, ainsi qu'à une nouvelle vision des expositions. C'est dans ce contexte que certains ont posé des questions provocatrices, certes, mais peut-être nécessaires. Autrefois, le musée, c'était l'héritage, le patrimoine. Après avoir défini ce que peut être un musée virtuel et le rôle joué par le numérique dans l'histoire de cet espace, nous dresserons un panorama de l'offre existante et de ses enjeux. Le point de vue d'un professionnel du Musée du Quai Branly éclairera les dispositifs que sont les expositions virtuelles du point de vue de leur concepteur et médiateur, puis on pourra s'immerger dans les expériences menées en établissement.
Réalité augmentée, pédagogie différenciée, accessible maintenant Support d'une leçon d'anglais intégrant Mirage Make par Gilles Tisseraud Été 2016, Pokemon Go et sa chasse aux montres font fureur. On balade son smartphone dans les rues et des personnages plus ou moins sympathiques et moches apparaissent en réalité augmentée sur l'écran. En les atteignant avec sa pokeball, on gagne des points. Depuis longtemps utilisée dans les jeux, la réalité augmentée (RA) s'invite dans l'enseignement. Marc-Aurélien Chardine, professeur de physique chimie au lycée Corneille de Rouen s'y emploie. Témoignages de M. Thot Cursus : Pourquoi avez-vous eu envie de développer Mirage Make, une application de réalité augmentée ? Marc-Aurélien Chardine : Trois frustrations ont été motrices quand j'ai décidé de démarrer Mirage Make en juin 2016. Thot Cursus : On dirait que le rêve est en train de rejoindre la réalité depuis la réussite de votre campagne de financement participatif (5 002 € collectés pour un objectif de départ fixé à 3 000€), en décembre 2016. M. Pour tester : M. G.
Réalité augmentée QR-codes ou réalité augmentée ? P. Nadam, J. L’utilisation de la réalité augmentée ne se justifie pas toujours et peut être remplacéé par des QR-codes. Enrichir les documents (Mobilité ) Vous avez dit "Réalité augmentée" ? P. Tout est dans le titre... Enrichir les documents (Mobilité ) Aurasma : des pistes pédagogiques P. Quelques pistes pour utiliser Aurasma dans sa classe... et en dehors. Lire les Auras P. Comment s’abonner aux chaînes des autres utilisateurs d’Aurasma pour lire les Auras qu’ils proposent. Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma pour iOS (version 5.0 et supérieures) P. Utilisation de l’application Aurasma (version 5 et supérieures). Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma (versions inférieures à 5.0) P. Utilisation de l’application Aurasma. Bien commencer avec Aurasma Studio P. A la découverte d’Aurasma Studio. Créer une aura en ligne avec Aurasma Studio Diffuser son aura AddThis
Les 4 piliers de l'apprentissage d'après les neurosciences D’après Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, neuroscientifique et professeur au Collège de France, les neurosciences cognitives ont identifié au moins quatre facteurs qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage. 1. L’attention L’attention est la capacité que nous avons à nous ouvrir à la réalité : l’attention ouvre notre esprit. Audrey Akoun et Isabelle Pailleau, auteurs de La pédagogie positive, la définissent comme Le mouvement cérébral qui va nous permettre d’orienter notre action en fonction d’un objectif, d’un centre d’intérêt… Grâce à elle, nous captons, par nos cinq sens, les différentes informations en provenance soit de notre environnement, soit de notre ressenti émotionnel ou psychologique. Stanislas Dehaene ajoute que l’attention sert à sélectionner les informations, module massivement l’activité cérébrale et facilite l’apprentissage. Mais l’attention peut être sélective. Quelles conséquences pour l’enseignement ? 2. Stanislas Dehaene écrit : 3. 4.
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