S'CAPE-Actualités 19/02/2024The Case of Defaced BanksyUn escape game virtuel dans l’univers de Banksy, en Anglais pour le Cycle 4. Lire l'article 30/01/2024L’enfer des MathsL’enfer des Maths, un escape game pour les élèves en lycée professionnel. Plongés dans un univers lugubre virtuel, ils devront retrouver le secret des concepts qui ont régi l’œuvre de Dante. Lire l'article 21/01/2024Pya dans le Monde du CodeUn escape game dont vous êtes le héros pour réviser les bases de Python, en SNT ou NSI. Lire l'article Conseils pour débuter une Classe Accompagnée Le dispositif de Classe Accompagnée peut parfois être intimidant. Concevoir une séquence de cours complète en amont en ayant pensé à tous les éléments avant de se lancer peut-être angoissant. Et puis les élèves ne jouent pas nécessairement le jeu de but en blanc. Ce que je propose ici ce sont des pistes pour opérer une transition en douceur vers une Classe Accompagnée. Plusieurs choses à garder à l'esprit : La Classe Accompagnée n'est qu'un dispositif parmis d'autres dans une même classe La recherche montre que ce qui importe surtout c'est la variété des actions menées auprès des élèves. Les parcours en autonomie n'ont pas vocation à être la seule manière de travailler. Accessoirement, ces activités supplémentaires n'ont pas nécessairement besoin d'être en rapport direct avec la séquence. Se laisser du temps Concevoir une séquence en Classe Accompagnée prend du temps, et notre temps n'est pas extensible. Ne pas surcharger les parcours en autonomie Plusieurs choses à garder à l'esprit :
Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À l’origine, les Escape Games étaient virtuels : un jeu vidéo où il est question de s’échapper d’une pièce dans laquelle un joueur est enfermé. Pour cela, il fallait découvrir des éléments cachés dans le décor afin de trouver une clé qui permettrait au joueur de s’échapper de la pièce. À Paris en 2016, il y avait déjà près de 20 établissements proposant des salles aux ambiances variées. La recette d’un Escape Game 7 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique 1/ Développer le sens de l’observation de vos élèves 2/ Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3/ Faire travailler leur logique 4/ Utiliser l’intelligence collective 5/ Motiver les élèves dans les apprentissages grâce à l’aspect ludique 7/ Sortir de la routine en enseignant autrement ! 3/ Que s’est-il passé ?
« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Vous avez la possibilité de télécharger les différents éléments du jeu et son scénario en cliquant ci-dessous.
Un cours de langue 'type' Lorsque les élèves arrivent, il y a systématiquement quelque chose à faire sur le tableau blanc. C'est une tâche de cinq minutes qui anticipe les notions principales du reste du cours ou qui revisite le travail des cours précédents afin de promouvoir la récupération et la répétition espacées des notions. Les étudiants arrivent, ils disent bonjour, ils s'assoient et ils commencent à travailler. Pas de photocopies à distribuer, pas d'instructions à donner et pas de silence à attendre. Même si le cours démarre lentement, l'enseignant(e) insiste sur les actions positives de la classe et non sur ceux qui ne font pas ce qui est nécessaire. Par exemple, il/elle va dire : "D'accord, nous avons 22 étudiants assis et au travail, 23 ..., 24 ... c'est génial, presque là, et 25, bien. C'est mieux de passer son temps à normaliser les mauvais comportements en les commentant sans cesse: "Dylan, ton manteau... Lorsque les élèves arrivent, il y a systématiquement quelque chose à faire sur le tableau blanc.
Se former aux escape games, avec SKP de S’CAPE A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août. Anne Petit, Patrice Nadam & Mélanie Fenaert présenteront : « Se former aux escape games, avec SKP de S’CAPE » sur la session III, renouvellement des pratiques & numérique. Problématique pédagogique : Le jeu sérieux, ou ludification, est une modalité d’apprentissage qui permet d’exploiter le plaisir de jouer pour fixer les apprentissages notionnels et pour développer de nombreuses compétences. Il n’est cependant pas toujours facile d’oser se lancer dans la création d’un escape game, ou même de mettre en place avec ses élèves un escape game existant. Apport du numérique : Relation avec le thème de l’édition :
Escape Game - Mathématiques Articles F_Vocabulary: Description of the Course Objective The goal of this online course is to have teachers explore how technology can enhance vocabulary building for students in and out of the classroom. At the end of this course, teachers will have experimented with different tools and will be ready to integrate a variety of different teaching strategies that involve technology and vocabulary building. Target audience Elementary and secondary teachers in English as a second language. Timeline of the online course This online course is designed with 5 modules that present ways to build vocabulary using technological tools in your classroom. Reflective Learning Each module will start by having teachers reflect on their own teaching practice and have them make links to what is already done in the classroom. It is highly recommended that teachers share their reflection with colleagues who may be taking this course or share with their pedagogical consultants as they go through each module. Technical requirements
Qu'est-ce qu'un escape game ? Les origines du concept : Arrivé à Londres en 2012, le concept d’escape game ou littéralement « jeu d’évasion » nous vient du Japon et de leur passion pour le cosplay. Les jeux vidéos, l’attirance pour les déguisements et les supers héros ont contribué à imaginer des espaces de mise en scène pour laisser court à une expérience scénique et à l’incarnation de personnages imaginaires à travers un scénario pré-construit. Le principe général consiste à s’enfermer dans une pièce pour un temps limité (généralement une heure) pour résoudre des énigmes afin de s’échapper du lieu. Plus proche de nous, ce phénomène d’escape game, s’est, depuis 2013, rapidement répandu dans notre société pour permettre à divers publics d’entrer dans différents types d’univers (par exemple ceux historiques) et de mettre leur intelligence collective à l’épreuve afin de résoudre des énigmes et des défis. Un loisir nouveau et mondial construit à partir des mêmes ingrédients : L’escape game dans l’enseignement :
Toucana a disparu Toucana a disparu Section : ULIS Discipline : Documentation Mise en ligne le 18 novembre 2018 Au collège Jules Verne de Vittel, un événement inquiétant s'est produit. Voilà trois jours qu'on ne l'a pas vue et les habitants de Vittel se sont organisés de leur côté en faisant une battue en forêt pour la retrouver tandis que les élèves, eux, mènent l'enquête au CDI. Après avoir visionné la vidéo de leur mission, les différents groupes vont devoir trouver leur première énigme grâce à une pastille de couleur collée sur le plan du CDI. Pour ce jeu d'évasion conçu avec un schéma d'énigmes linéaires, l'objectif de Ludovic Gavignet, professeur documentaliste et concepteur du jeu, était de faire découvrir le CDI de façon ludique tout en développant des compétences telles que la logique, l'esprit d'équipe et des compétences sociales au sein du groupe. Assurément une belle création où la tension entre le ludique et le pédagogique est respectée. Auteur : Ludovic Gavignet
Le principe des ceintures de compétences en LVE du cycle 3 au cycle terminal – Nos ceintures de compétences Gaelle Hallez, enseignante en espagnol, collège Carlin Legrand de Bapaume, Lille@HallezG Sébastien Franc, enseignant en anglais, lycée des Flandres de Hazebrouck, Lille @sebfranc3459 Les fameuses ceintures de compétences Cet outil institutionnel inventé par Fernand Oury et Raymond Fonvieille au début du 20ème siècle, s’inspirant des grades à atteindre dans le domaine des arts martiaux, n’a rien de nouveau et connaît aujourd’hui un nouvel engouement. Nous nous sommes approprié ce système de ceintures que nous avons légèrement modifié. Avant de nous aventurer plus loin dans nos explications, rappelons brièvement le fonctionnement de base des ceintures de compétences: Chaque élève, en collaboration avec l’enseignant, doit se fixer des objectifs afin d’obtenir une ceinture. Nous avons choisi d’attribuer à un cycle un noeud papillon unicolore, par exemple le niveau A1, premier niveau du CECRL, est symbolisé par le noeud jaune. Le CECRL: quel rôle a-t-il? Mise en place et parcours individualisés
Les jeux d'évasion pédagogiques Comme le précise l'à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage "Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective" à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d'à propos, on accède au plan de navigation qui s'organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Les articles présents sur le site S’CAPE sont utilisables sous licence Creative Commons, selon les termes du contrat « Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International ». En revanche, les ressources externes ne sont pas soumises aux mêmes conditions d’utilisation qui doivent donc être vérifiées par l'usager. Sources