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Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ? – Délégation Académique au Numérique Éducatif

Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ? – Délégation Académique au Numérique Éducatif
On oppose souvent de manière un peu artificielle les sciences et techniques aux lettres et aux sciences humaines. Une distinction parfois nécessaire mais qui mériterait d’être regardée d’un peu plus près. A la DANE de Dijon, on n’aime pas trop les frontières artificielles mais on aime bien les petits défis. Alors, on s’est mis en tête de faire rimer grammaire et création numérique. Mieux ! On veut utiliser Scratch et faire réaliser ce projet aux élèves! Énoncé du problème : Je veux créer un petit jeu, capable de compter mes points et qui me soumette au jeu de la reconnaissance des classes grammaticales. On décompose avec les élèves le gros problème en questions plus petites et plus faciles à résoudre une par une : Comment fait-on pour compter les vies restantes ? Voilà un exemple de ce que ça peut donner: Bien entendu, ce sont les élèves qui auront établi les listes de mots. Crédit photo CCO creativ Commons Pixabay insspirito

http://dane.ac-dijon.fr/2017/09/27/jouer-avec-la-grammaire-et-la-programmation-cest-possible/

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C'est quoi un langage de programmation? C'est quoi la programmation ? A quoi sert un langage de programmation ? Image de Pexels sur Introduction La difficulté de se faire comprendre Si vous souhaitez communiquer avec quelqu’un, vous devez parler le même langage, sinon, il est difficile de se comprendre. Demain, devrons-nous tous savoir coder ? - L'Atelier BNP Paribas Et Philippe Torres en est convaincu aujourd’hui « L’informatique, le digital, permet de réécrire le monde”. Et de prendre l’exemple du téléphone portable pour appuyer son propos : “A partir du moment où le téléphone s’est digitalisé, c’est bien le code qui a réécrit le téléphone. Et le meilleur exemple qu’on en ait, c’est qu’un téléphone aujourd’hui, c’est une unité centrale, des capacités de téléphonie mais surtout beaucoup de code.” et, poursuit-il en souriant, “on n’a pas fini de réécrire le téléphone”. Et ce n’est pas qu’une image, le fameux “Code is Law” de Lawrence Lessig se traduit bien dans les faits.

Auditor Auditrix, pour mieux comprendre les textes entendus Si vous êtes chanceux, dans votre vie, vous aussi vous aurez un coup de foudre professionnel. C'est ce qui nous est tombé sur la tête, à Delphine, Charlotte et moi, il y a quelques temps. Des sensibilités professionnelles similaires, un intérêt partagé pour améliorer notre pratique concernant l'enseignement de la lecture, un même projet en tête, sans se concerter... Et c'est le début d'une collaboration riche d'échanges, inspirante. Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin, cet adage africain semble nous coller à la peau comme une étiquette aimantée colle à notre tableau blanc. C'est ainsi qu'après plus de 200 mails et de nombreuses heures à faire chauffer nos méninges et nos claviers, séparées par des centaines de kilomètres, nous avons collaboré à la naissance de notre bébé : Auditor Auditrix, une méthode pour amener les élèves de CP à comprendre les textes entendus.

Vocanet - Liste par niveaux Le choix des 144 mots qui suivent – 18 par niveau– est le fruit d'une étude et d'une sélection minutieuses : ils relèvent tous du DFU et ont été rassemblés en fonction des programmes et des contenus développés en classe mais également en fonction de leur productivité en termes linguistiques : certains offrent plus ou moins de richesse, d'abstraction, de polysémie, d'environnements sémantiques, de dérivation, de sens figurés, etc. En début de démarche, quel que soit le niveau de classe, on commencera par le mot MANGER, extrêmement productif et connu de tous. Ensuite, on se rapportera au niveau de classe concerné et on poursuivra forcément par le mot pilote de l'année, indiqué par

Orthophore Pour un fonctionnement correct, merci d'utiliser Chrome Avant toute demande de support, lisez la documentation Vous pouvez utiliser le formulaire de contact pour vos demandes de support @S3b4s7ien assure aussi un support sur Twitter Pour un traitement rapide des inscriptions Utilisez préférentiellement votre email académique Assurez-vous de la validité de l'adresse email que vous saisissez Attention aux boites pleines qui ne peuvent recevoir les messages de validation Je suis seul à développer et gérer ce dispositif bénévolement sur mon temps libre. Il est possible que vos demandes d'inscription nombreuses mettent un certains temps avant d'être validées. Il est donc important de respecter les points évoqués ci-dessus pour que je puisse garder une bonne réactivité. Bienvenue sur l'Orthophore, espace de pratique de l'orthographe.

Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots - Prim à bord Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots.

1, 2, 3... codez ! Tome 2 : collège Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent – afin qu’ils soient en mesure d’agir sur lui et non de le subir –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte, Inria et France IOI propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Après le succès du tome 1 qui s’adressait aux enseignants de la maternelle au début du collège, ce nouveau guide pédagogique répond aux attentes des enseignants de collège 5e – 4e – 3e.

Enseigner les lettres à distance by Laila Methnani on Genial.ly Comment enseigner les lettres à distance ? Académie de Grenoble Cette ressource vous propose des outils numériques simples et RGPD compatibles que vous pouvez mettre en oeuvre auprès de vos élèves dans le cadre d'une obligation d'enseignement à distance pour assurer la continuité pédagogique. Communiquer à distance: ENT/ Pronotewebmail professionnel

LES FORMES DE DISCOURS Objectif final : Savoir reconnaître les différentes formes de discours. Séance 1 : Objectif : Découvrir les différentes formes de discours autour d’un même thème : le loup. Dominante : Oral. Séance 2 : Objectif : Dégager des critères de définition du discours narratif.

Jeux pédagogiques - Orthographe d’usage Abréviations Choisir la bonne abréviation (choix binaires) • 8 modules de 20 mots ou expressions • Rétroactions contextualisées et règles fournies • Impression des résultats globaux • Exercices d'entraînement Défi : Orthographe d'usage Repérer les mots mal orthographiés 6 modules de 40 mots • Exercices de contrôle Difficultés orthographiques Dans un texte suivi (15 pages, 138 occurrences), choisir les mots bien orthographiés • Choix de réponses • Rétroactions contextualisées Impression des résultats globaux • Exercices d'entraînement

Apprendre facilement la programmation en dessinant Comment apprendre facilement la programmation de manière ludique ? Voilà une question à laquelle a répondu Charly Piva, professeur certifié de mathématiques, avec l’application Algoblocs, qui permet d’enseigner le codage en dessinant des figures géométriques. Cet outil pédagogique innovant permet d’enseigner les principes de la programmation grâce à des exercices simples de géométrie. L’élève est amené à résoudre et débloquer des défis ludiques de difficultés progressives, qui lui permettent de comprendre peu à peu les différents concepts de la programmation informatique : boucles, variables, fonctions… Apprendre facilement la programmation consiste ici à programmer le déplacement d’un stylo virtuel, représenté par une flèche, afin de reproduire le dessein proposé par l’exercice. La programmation des déplacements se fait de manière simple, en emboîtant des « blocs » (comme dans Scratch), qui représentent différentes actions possibles : avancer, tourner, changer de couleurs…

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