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Lettre Édu_Num Thématique N°06

Lettre Édu_Num Thématique N°06
Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».

https://contrib.eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

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Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI Le dossier présenté ici a été réalisé par les médiateurs documentation des académies de Montpellier et de Toulouse : Virginie Chaffer, Marion Durand, Stéphanie Giai-Miniet, Nicolas Bureau, Solène Font, Martine Manabera, Aurore Guyon, Nadia Hours, Claire Mateu, Christine Muzellec, Anne-Sophie Le Vincent, Isabelle Lobello et Natacha Dubois, médiatrice numérique de l'atelier Canopé de Toulouse. Il est coordonné par Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella, DT Montpellier-Toulouse. Introduction L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée. Alors que l'intégration d'espaces consacrés au jeu en bibliothèque débute dans les années 80 et 90, le mouvement commence à peine à émerger dans les CDI de collèges et lycées.

7 astuces pour créer des jeux eLearning efficaces Alors que les jeux eLearning n'impliquent pas de se mettre derrière les roues d'une voiture de sport, ils engendrent aussi de l'enthousiasme et de l'engagement, qui est d'apprendre et de développer les compétences. Le challenge auquel beaucoup de professionnels du eLearning doivent faire face est de créer des jeux eLearning efficaces entre le divertissement et l'éducation, pour que leur public obtienne une réelle valeur de l'expérience eLearning. 1. Concevez la configuration de votre jeu eLearning en avance Avant même de commencer à concevoir le premier graphique ou la première page de votre jeu eLearning, vous devriez créer la configuration du jeu eLearning en détail, qui va mettre en avant chaque élément que vous allez intégrer.

Classe accompagnée : « mes élèves prennent un maximum de décisions » Prof d'anglais en collège, A. Coughlin est passé de la classe inversée à la classe... "accompagnée". Pour rendre ses élèves autonomes, il leur donne un maximum de liberté. Professeur d’anglais au collège Max Jacob de Josselin, Alan Coughlin a plongé dans la marmite de la classe inversée – avant de transformer sa pédagogie en « classe accompagnée ». La ludification au service des apprentissages des élèves Cet article constitue la conducteur du module du même nom, proposé au Plan Académique de Formation 2019-2020. Il s’inscrit dans une démarche de présentiel enrichi et sera alimenté au fil de la session. Vous retrouverez les éléments relatifs à la description du stage, les différents supports interactifs communiqués en amont aux participants, ainsi que le cartable de ressources transmis durant la formation. Les productions réalisées par les stagiaires seront également partagées. A suivre… Le teaser de présentationLe cadre général du stage

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE, comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? Les Escapes Game ou jeux d’évasion sont de plus en plus présents dans notre société. Ces nouvelles activités de loisirs à la fois ludiques et cérébrales sont au départ destinées aux adultes. Pourtant, elles s’avèrent être un dispositif pédagogique très riche au service des apprentissages et de la coopération entre élèves. Le projet Escape Game Numérique est le fruit d’un travail collaboratif entre trois circonscription de Haute-Savoie (74) : Evian-les-Bains, Thonon les Bains et Annemasse II. 12 classes de cycles 2 et 3 ont participé au projet. Chaque enseignant a reçu a une formation sur la mise en place d’un Escape Game pédagogique puis a bénéficié d’un accompagnement jusqu’à la réalisation finale.

Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation à l'école- Partie 1 Dans ce post, je vais expliquer comment j'intègre la programmation dans ma classe de CM2 et donner quelques pistes pour les cycles 1 et 2. Je pense que donner des bases aux élèves en programmation, cela fait aussi parti de notre rôle d'éducateur. C'est important de les initier, de leur donner envie, de leur montrer que c'est facile, et de les motiver sur le chemin de la technologie. Le jeu de rôle pédagogique by Mme Fouques on Genially Le jeu de rôlepédagogique Points + Les clichés Collaboration entre les élèves Adaptable dans tous les disciplines Permet aux élèves de s'exprimer et d'imaginer des situations

Les Outils Les Outils Bande-annonce Qr Codes Réalité augmentée Codes visuels Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Enfin, pour les vacances de la Toussaint, voici une petite liste d’ateliers pour s’initier au code.

La ludification des apprentissages : Débuter dans la construction d'un jeu sérieux numérique View Static Version Loading La ludification des apprentissages : Débuter dans la construction d'un jeu sérieux numérique 4 petits tutoriels vidéos pour démarrer en douceur sur Génial.ly 1/ Comment cacher des objets sur une page de présentation Génial.ly? Partagez la connaissance Repères pour l'enseignant : Ancrages programme : Mathématiques - utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple, perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales (schémas, croquis, maquettes, patrons, figures géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau).Technologie - exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, croquis à main levée. Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. Interpréter le comportement de l’objet technique et le communiquer en argumentant.Objectifs : Amener les élèves à reconnaître des solides et leurs caractéristiques (angles, dimensions, formes…) à partir de représentations différentes. Travailler sur un logiciel de modélisation 3D.

Jouer pour apprendre : une introduction au jeu pédagogique (1) - Enseigner avec le numérique Jouer pour apprendre, est en passe de devenir, à l’école, une pratique sinon courante du moins communément admise. Pourtant, longtemps le jeu est resté à la porte des classes. Si depuis très longtemps des auteurs ont prôné l’usage de jeux pour apprendre (Rabelais est l’un des plus anciens à avoir laissé une trace), l’appropriation par l’école en est restée très marginale, à l’exception notable des classes maternelles. Mais sitôt franchies les portes du CP, le jeu, dans le meilleur des cas, était relégué aux moments de divertissement les veilles de vacances. Aujourd’hui, même si le jeu reste peu répandu dans les classes, il progresse néanmoins et sa place, désormais reconnue par les professionnels, fait l’objet de recherches scientifiques.

Accessiprof : des outils gratuits pour aider ses élèves dys, autistes ou agités Porté par le CNED et la FIPHFP, Accessiprof propose des mallettes gratuites pour aider les enseignants à prendre en charge les élèves à besoins particuliers. Logo Accessiprof Comment aider, lorsqu’on est prof en classe ordinaire, les enfants à besoin éducatif particulier ? Troubles du comportement, autisme, dyslexie, les enseignants ne sont pas toujours bien formés pour prendre en charge ces différents profils d’élèves. 6 mallettes gratuites Pour aider les professeurs, le CNED et le fond d’insertion pour les personnes en situation de handicap dans la fonction publique (FIPHFP) ont lancé Accessiprof, un site proposant des ressources gratuites, créées par des enseignants et des spécialistes. 6 mallettes pédagogiques sont pour l’instant disponibles : la mallette Troubles du comportement, la mallette Différenciation, la mallette Autisme, la mallette Troubles Dys, la mallette Motivation et Estime de soi, la mallette Enfants Intellectuellement Précoces.

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