Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».
Ludification — Centre de Formation Continue - Universite de Rouen Ludification Vs Jeux Sérieux La ludification ou gamification (de l’anglais game) est un concept dont on entend parler de plus en plus. Cependant, et malgré le fait qu’il soit en hausse, on peut citer par exemple le I Gamification World Congress qui eut lieu à Valence, Espagne en 2012, il existe encore une certaine méconnaissance du concept en lui-même et de son potentiel d’application (Prieto Martín, 2013 :5). L’Office québécois de la langue française définit la ludification comme « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l'éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité ». Cette tendance, née aux Etats-Unis et popularisé en 2010, consiste donc à transférer les mécanismes propres aux jeux tels les récompenses, les défis ou la progression personnelle à d’autres domaines où ils ne devraient pas, à priori, être utilisés. Les jeux sérieux: - Santé
Jeux sérieux (BNF) Les sites généralistes My serious game : blog français offrant des informations sur l’univers des serious games, des advergames, mais également les tendances du marché ou encore des conseils d’experts. Seriousgame.be : blog francophone de Yasmine Kasbi très bien documenté. Seriousgamesindustry.com : le site des acteurs du serious games et de la gamification Seriousgameblog.com : blog de Succubus Interactive dirigé par Laurent Anneau. L'observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) : est un collectif de chercheurs en sciences humaines qui étudient les technologies numériques. Ludoscience est un laboratoire de Recherche et Développement dédié à l'étude du jeu vidéo et de ses multiples incarnations, dont le serious games. Molle industria : site de jeux radicaux contre la tyrannie du divertissement, réinvente le serious games qui devient politiquement incorrect. Trouver des entreprises du jeu sérieux grâce à l'annuaire d'Actisia Les sites spécialisés Education et culture Sciences
Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind). a- Encourage motivation and get students to engage in the situation b- Identify the knowledge that students will have to handle c- Giving students a freedom governed by rules d- Put in the position of elements that allow students to experience the strategies they adopt (feedback) e- Allow error, don’t dramatize the failure f- To enhance the interaction between players g- Taking into account the emotional aspects h- Integrating phase in a playful learning situation
A propos de ce projet de classification du jeu vidéo La classification des jeux vidéo, problème complexe… L'idée de la classification des jeux vidéo est loin d'être nouvelle. Nombreux et variés sont les systèmes de "classification libre" a être utilisés par les industriels du jeu vidéo, de la presse spécialisé ou tout simplement par les joueurs. En effet, ces systèmes dits "libres" suivent le cours de l'évolution des jeux vidéo : des catégories apparaissent et disparaissent, les définitions changent et restent floues. De cette absence de classification du jeu vidéo véritablement adaptée au catalogage, est née l'idée d'explorer de nouvelles voies pour tenter de classifier l'ensemble des jeux vidéo de manière unifiée. Un système multicritères Ce site propose un système de classification des jeux vidéos selon plusieurs critères : leur gameplay, leur intention, leur domaine d'application et public cible, ainsi qu'un système de mots-clés libre. Le gameplay comme critère de classification
Les jeux d’évasion pédagogiques Comme le précise l’à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Depuis cette même page d’à propos, on accède au plan de navigation qui s’organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors. Suite et plus d’infos sur cet article : eduscol.education.fr/numerique Source : éduscol
Acquérir des notions info-documentaires grâce au jeu en autonomie au CDI Les séances d’Initiation à la Recherche Documentaire (IRD) en 6ème permettent de faire découvrir aux élèves le CDI et plus particulièrement les différents espaces qui le compose et son système de classification. Le résultat de ces séances est plus ou moins satisfaisant en fonction des élèves (et de l’heure à laquelle est dispensée la séance…). Cependant, un constat apparaît : ces apprentissages ne sont pas durables dans le temps, que ce soit pour les élèves qui fréquentent peu le CDI et même pour certains qui le fréquentent régulièrement. Ainsi, comment prolonger ces séances d’initiation durant l’année de 6ème, de 5ème voire de 4ème sans avoir la possibilité et le temps de dispenser des séances de réinvestissement pour toutes ces classes ? Le jeu au CDI peut être envisagé comme une solution. Pourquoi le jeu ? Présentation des jeux Le jeu du coffre Un coffre trône à l’entrée du CDI. Le jeu des énigmes Des petites boîtes énigmatiques et une valise sont placées sur une table.
Créer un jeu de plateau avec une classe de 6ème : une Odyssée ! – Prof & Doc Tous les ans, quelques classes du collège Clairs Soleils participent à la fête du livre jeunesse de Palente à Besançon. Le principe : la fête du livre propose un thème dont les classes s’emparent pour réaliser une production, à partir de livres jeunesse, qui sera exposée en mai. Ces productions sont très diverses : affiches, textes, photographies, réalisations plastiques… L’année dernière, cette manifestation littéraire avait pour thème « Le héros ». Nous avons décidé, une collègue de Lettres et moi-même de participer en faisant créer un jeu de plateau à une classe de 6èmes autour de la mythologie et notamment du voyage d’Ulysse. Ma collègue avait, dans son emploi du temps, une heure par semaine avec un 1/2 groupe de la classe choisie. Ainsi, chaque semaine, un 1/2 groupe travaillait sur le projet. Les différentes étapes de la création du jeu Le fil d’Ariane du jeu Le jeu a été exposé lors de la fête du livre jeunesse de Palente en mai 2018. Les compétences du socle mises en œuvre
La pédagogie du jeu – PortailEduc Préambule La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques. Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail… Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers »[1]. Force est pourtant de constater que le jeu, sous toutes ses formes, prend place dans la classe. Le présent dossier ne vise pas l’exhaustivité. Nous vous souhaitons une agréable lecture de ce dossier, espérant que les (res)sources proposées puissent vous être utiles tant dans vos pratiques que dans votre réflexion pédagogique. Charlotte, Gaël, Jérémy & Maxime Ce dossier est disponible en version PDF. Cliquez sur l’image ci-contre pour télécharger le fichier. Le jeu, tentative de définition Dans l’encyclopédie Universalis, on peut lire, concernant le jeu : La pédagogie ludique Le jeu ? La classe de M. Le jeu vidéo
Le jeu pour diversifier les apprentissages Le métier d’enseignant est souvent solitaire. Pourtant, les collaborations et le travail en équipe sont sources d’apprentissages et de renouvellement des pratiques. Mélanie Fenaert, enseignante en Sciences de la vie et de la Terre, a enrichi son métier dans une salle des profs à la fois virtuelle et réelle. Elle a ainsi exploré la classe inversée, le jeu sérieux et les escape games, partageant à son tour son expérience. Au début de sa carrière, elle a tâtonné, se conformant à un enseignement classique sans trouver la façon de transmettre qui attirerait l’attention qu’elle espérait sur sa matière. Dans son lycée, une professeure de Sciences physiques, Geneviève Ponsonnet, lui parle de la classe inversée. Au cours de leurs échanges, naît l’idée d’un jeu qui permettrait d’apprendre en réalisant des missions. « Survive on Mars » voit le jour en juillet 2016 et propose d’explorer de façon scénarisée des notions de cours. Jouer en classe Tache d’huile En plein escape game Code Nobel
Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ? André Tricot est professeur d’université en psychologie à l’École Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) de Midi-Pyrénées. Outre son activité de formateur d’enseignants, il conduit ses recherches dans deux domaines : d’une part, les apprentissages et leurs difficultés, d’origines pathologiques ou non ; d’autre part, l’activité de recherche d’information dans les environnements numériques. Nous l’avons écouté faire un état de ses recherches concernant les apports du jeu dans les apprentissages et ouverts le sujet par des questions à la fin de son exposé, en particulier sur les apports de la réalité virtuelle dans l’attention nécessaire aux apprentissages et sur l’utilisation des jeux vidéos dans les scénarios pédagogiques. Vous en saurez plus en l’écoutant avec cette vidéo d’une cinquantaine de minutes : Webinaire avec André Tricot : On apprend mieux avec le jeu ?
Enseigner en ligne par le jeu – Un livre de recettes – Simple Book Publishing Auteur: The EGG Description du livre: L’apprentissage par le jeu est une approche pédagogique selon laquelle différentes formes de jeux, et les stratégies ou mécanismes qui y sont associés, sont utilisés à des fins éducatives. Cette forme d’enseignement préconise des activités centrées sur les apprenant.e.s leur permettant d’explorer, d’échouer et de relever des défis dans un environnement sécuritaire. L’apprentissage par le jeu permet également de favoriser l’autonomie des étudiant.e.s au sein d’univers créés par les professeur.e.s. License: Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions Table des matières Information sur le livre Sujet Enseignement supérieur Titre Enseigner en ligne par le jeu – Un livre de recettes Auteur The EGG Sujet principal Sujets supplémentaires Date de publication