Evo by Ozobot – Applications sur Google Play Evo is an app-connected coding robot for the next generation of creators. To get the most out of this app, you should own an Evo robot. Visit ozobot.com to order yours. You can also download this app to explore and learn more about Evo! Get started by discovering ways to control and code Evo. Collect stars, play games, and chat with friends as you go! Follow Ozobot–the makers of Evo–for updates, discounts, and robot selfies.Twitter and Instagram: @ozobotFacebook: facebook.com/ozobot CONNECTPair the app with your Evo using Bluetooth® Smart technology.Complete an Evo Experience Pack to code Evo with colors and start collecting stars in the app! PLAYControl Evo’s speed, sounds, and LED lights with Drive. EXPLOREDiscover more ways to code Evo with colors. This app supports Evo, by Ozobot. Evo est un robot de codage relié app-pour la prochaine génération de créateurs.Pour tirer le meilleur parti de cette application, vous devez posséder un robot Evo.
Le Codage Enchanté C’est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l’école primaire (maternelle et élémentaire). Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s’identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d’école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d’exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod’Album, en particulier celles que l’on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l’album, ...). Une version iséroise avec des albums originaux L’application "Le Codage Enchanté" a été exploitée dans le cadre du projet Cod’Album au cours duquel des classes de cycle 1 ont produit leurs albums : Tutoriels
Ozobot, un tout petit robot pour s'initier à la programmation - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Original ! Débranché : programmer un robot en dessinant au feutre des lignes de couleur. Branché : le programmer en utilisant en ligne un langage proche de Scratch, que l’on transmettra au robot par l’intermédiaire de l’écran de l’ordinateur ou de la tablette. Ozobot est un très petit robot qui roule et qui possède sous sa base des capteurs lui permettant de prendre des informations de couleurs. Il obéit à des instructions codées par des successions de couleurs. Documents pédagogiques Un dossier très complet réalisé par l’équipe Tice de la Haute Vienne Une séquence transdisciplinaire cycle 2 , réalisée par l’équipe des Conseillers Pédagogiques Numériques de Marseille, un travail remarquable sur la thématique des contes. Ozoblockly Ozobot peut également être programmé en ligne, sur ordinateur ou tablette, grâce au langage Ozoblockly. Ci-dessous des exemples du fonctionnement de Ozobot en vidéo. Feuillet 3, document de présentation d’Ozobot. Application Ozobot pour tablette IOS et Android
Cyril Mistrorigo : Ciel ! Des robots en cours de français ! Les robots vont-ils nous envahir ? La question parait relever de la science-fiction, un genre au programme de 3ème via le thème « Progrès et rêves scientifiques ». Professeur de lettres au collège d'Egletons en Corrèze, Cyril Mistrorigo ne s’est pas contenté de l’aborder : il a amené ses élèves à programmer des minirobots pour leur faire suivre le parcours d’un héros dont ils ont imaginé l’odyssée interplanétaire dans une rédaction. La séquence porte sur un projet de création autour de la science-fiction : pouvez-vous en éclairer les principales étapes ? Pour faire simple, les points clefs de cette séquence sont les séances de programmation des robots ainsi que le débat sur le progrès scientifique. Comment les mini-robots s’intègrent-ils aux activités de français ? Il y a eu en fait deux travaux en lien avec les mini-robots. Le second travail était celui de la programmation en lien avec les textes créés par les élèves eux-mêmes. De quel matériel disposez-vous ? Mais ce n’est pas tout.
Apprendre l’informatique aux enfants et adolescents : 27 services en français – Mes travaux en partage Les 27 services en français que j’ai référencés (pardon pour ceux que j’ai ratés !) sont classés en 2 groupes dans la liste ci-dessous : Services en ligne et Ateliers. Au sein des services en ligne, j’ai distingué les jeux qui s’appuient sur Scratch (logiciel omniprésent d’initiation à la programmation) – on peut les fuir ou s’y précipiter selon les sensibilités. Je n’ai volontairement pas référencé les offres fondées sur la programmation d’objets, nombreuses et pertinents (robotique et internet des objets) : elles justifient à elles seules un prochain post. Le détail des informations est téléchargeable dans ce fichier Excel (lien cliquable) : Toutes les remarques/corrections/suggestions sont les bienvenues, dans le but d’améliorer l’information. Luc Walrafen Les logos et les captures d’écran sont cliquables vers la page d’accueil de chaque service. Ressources en ligne Jeu pour apprendre à coder en Scratch en construisant des formes géométriques. Public visé : à partir de 9 ans Enseignement :
Codage et robotique dans l’académie de Limoges : un projet autour des mini-robots ozobot. – Ludovia Magazine Share Tweet Email 270 robots ozobots sont actuellement déployés dans les classes (premier et second degré) de l’académie de Limoges. Comment est né ce projet et quels étaient ses objectifs ? « Nous avons réfléchi, Jean-Luc Bousquet (DAN) et moi-même, à la manière la plus efficace pour accompagner l’arrivée du codage dans les nouveaux programmes à l’école élémentaire et au collège. Cela a été possible en mobilisant différentes structures et moyens de l’académie : Un budget d’équipement, accordé à la Dané par le ministère, qui nous a permis d’acquérir 45 mallettes de 6 robots ozobot (soit 270 robots).La mise en place d’un groupe de travail (ERR Equipe de Réflexion et de Recherche) d’une quinzaine de personnes, qui regroupe des enseignants et des formateurs du premier et du second degré, des personnels de Canopé et de l’Espé. Le pilotage académique par la Dané est également important, et a permis de donner une cohérence au projet et de mutualiser les ressources. Oui bien sûr. Bien sûr.
Editions Le Pommier Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent – afin qu’ils soient en mesure d’agir sur lui et non de le subir –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte, Inria et France IOI propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Après le succès du tome 1 qui s’adressait aux enseignants de la maternelle au début du collège, ce nouveau guide pédagogique répond aux attentes des enseignants de collège 5e – 4e – 3e.
Le projet Science-Fiction Les jeux d'équipes permettent aux élèves de se fédérer et leur apprennent à enrichir des productions communes avec les idées de chacun. C'est évident et l'on apprend ici rien à personne. En revanche, quel est l'intérêt de cette pratique, souvent controversée, du match, du défi, du challenge ? Cette pratique crée un climat d'urgence et donc d'émulation quasi-immédiate : on ne doit pas perdre. En outre, on assiste à des manifestations d'efficacité, si bien que les élèves trouvent très rapidement arguments, exemples, chiffres, citations de journaux, citations de rapports scientifiques, etc. L'heure prend fin et les élèves écrivent à la maison : "Monsieur, on peut créer un Padlet pour partager les idées du groupe ?" Et vous avez tout à fait raison car le véritable enjeu : c'est de se servir de ce foisonnement pour travailler le sujet de réflexion du travail d'écriture lors de l'épreuve de Français au Brevet. Séance 9 La séance 9 est-elle une perte de temps ? 1. Il n'y a rien eu à dire. Bilan
Escape-bot : une mission sur Mars ? Bienvenue dans un nouveau type de jeu d’évasion : Escape-Bot, un escape game robotique. Escape-Bot : votre mission Installé sur la planète Mars depuis quelques années, le laboratoire d’études MP78 accueille 2 équipes de chercheurs qui travaillent sans relâche à l’exploration de la planète. Une équipe dans l’aile EST et une autre basée dans l’aile OUEST. Serez-vous capable d’aider Thymio à sortir de la base spatiale ? Pour permettre aux élèves d’entrer pleinement dans ce challenge robotique, on s’appuie sur le sens épique avec une une histoire motivante. Escape-bot : le principe Le plateau du challenge est monté dans le médiapôle de Poissy. Cette photo montre la retransmission sur laquelle on observe : la vidéo en direct (à gauche) de l’évolution des robots l’affichage de l’application tablette (à droite) permettant la validation des différentes zones une barre de progression (en bas) permettant de voir l’avancée de chacune des équipes Escape-bot : Accompagnement des enseignants
Activités de codage et de robotique en SVT : GLOBULOZOBOT et SPERMATOZOBOT La DANE de l’académie de Limoges pilote un projet mettant en œuvre ces petits robots, en associant un groupe de travail, des formations pour les enseignants et des prêts aux établissements. Plus de détail sur ozobot ici. Il est tout à fait possible d’utiliser ces robots en classe de SVT. L’avis de l’IA-IPR : Les usages du numérique en SVT offrent des leviers puissants afin de mettre en œuvre la différenciation pédagogique et une plus-value dans les apprentissages des élèves. Les activités de programmation et de codage utilisant des simples outils robotiques entrent depuis peu en scène dans les classes. François Coutarel, enseignant en SVT et DAN adjoint de l’académie de Limoges, nous propose ici un bel exemple d’activité de codage et de robotique dans le cadre de l’exploration du thème « Corps humain et santé » au cycle 4. Gaël Glandières, IA-IPR SVT, académie de Limoges Voici deux exemples d’utilisation des robots ozobot en collège (cycle 4) : Le robot "joue le rôle" d’un globule rouge.
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