BYOD a Scuola, il triplice valore degli strumenti Il decalogo dedicato al BYOD in classe (Bring Your Own Device, ovvero porta il tuo dispositivo) e prodotto da una commissione alla quale io stessa ho partecipato al MIUR, ha suscitato negli ultimi mesi animate discussioni in Rete. Liquidato da molti come “sdoganamento dello smartphone”, purtroppo, è stato percepito da altri come “un’istigazione alla tecnologia”, con l’idea addirittura di favorire fantomatiche lobby digitali, senza affatto tener presente alcuni aspetti fondamentali. Precisiamo, prima di tutto, che BYOD si riferisce ad ogni dispositivo e non solo agli smartphone, così tanto temuti nella determina dell’ex Ministro Fioroni del 2007, ma tablet, netbook e i trascurati e-reader necessari per la lettura di ebook. Bisogna prendere atto che dal 2007 si sono alternati numerosi scenari nel panorama didattico insieme ad azioni di sistema come i progetti Classi e Scuola2.0. Il BYOD come strumento di inclusione Il BYOD come strumento creativo
I 10 insegnanti da seguire su Instagram Instagram è un social popolarissimo, che si presta molto ad essere di ispirazione in vari ambiti come la moda o i viaggi. Perché non cercare nuove idee per l’insegnamento anche su questa piattaforma? I nostri suggerimenti sono internazionali perché tra i docenti italiani non è ancora molto diffuso, ma abbiamo fiducia che prenderà piede.
OpenBoard, il miglior programma per lavagne interattive per la scuola e l'università OpenBoard è un'applicazione di lavagna interattiva open source e multipiattaforma progettata principalmente per l'uso nelle scuole e nelle università. Può essere usata sia con lavagne interattive che con uno schermo tavoletta a penna, con o senza un'impostazione a doppio schermo, ed un proiettore. Da dove viene? OpenBoard è nato da un fork di Open-Sankoré 2.0, il quale è derivato da un programma chiamato Uniboard. Questo fork è stato creato per riposizionare il software alle sue funzionalità di base e ai suoi valori originali, che sono il lavoro di un insegnante in classe, privilegiando la facilità d'uso. L'evoluzione di questo software perciò seguirà questi principi.
La scuola rilanci la sfida delle tecnologie: uno smartphone per gli "svogliati" I dirigenti scolastici ricevono le lamentele dei docenti e sono facilmente presi tra due fuochi: non è raro infatti che qualche genitore contesti i “sequestri” di apparecchi, spesso la contromisura d’elezione contro l’uso dilagante. Si va dalla “cassettina” sulla cattedra (nella quale finiscono però spesso o il telefono della nonna o quello, rotto, dell’anno precedente) ad armadietti hi-tech (come quelli esposti durante l’ultima edizione di Didacta, a Firenze) passando per soluzioni più “morbide” come tenerli spenti e dentro lo zaino, oppure ancora spenti ma sul banco, in bella vista. Il lato oscuro dello smartphone in classe I problemi sono di vario tipo e gli usi impropri hanno diverse gradazioni di gravità: si va dalla semplice distrazione, alle copiature durante prove di verifica, all’accesso a contenuti non adatti fino alla diffusione non autorizzata di immagini e video riguardanti la vita della scuola per giungere ai fenomeni di cyberbullismo.
Scuola digitale Digitale è semplicemente sinonimo di numerico, fatto di numeri, fatto di bit. Sono sequenze sterminate di numeri/bit i caratteri che stai leggendo, le immagini di questa pagina e la musica che stai ascoltando; conservati in un non luogo: il cloud. La condivisione dei contenuti ha reso reticolare e pervasiva la loro fruizione mettendo subito in crisi il modello gerarchico che, a fatica, la scuola aveva iniziato a governare. L’amministrazione digitale è ineludibile, oltremodo complessa, arrivata in maniera precipitosa e confusa, in un contesto in cui la trasmissione via fax era la certezza.
Splashragazzi. Scuola GeoGebra per la scuola elementare Per avere informazioni su GeoGebra leggi qui. GeoGebra: strumenti e utilizzo Il non-problema dei cellulari in classe: l'esempio vale sempre più del divieto È di qualche giorno fa la notizia che in Val d’Aosta è stata approvata la mozione per cui l’assessore competente solleciterà i Dirigenti scolastici a inserire nei regolamento delle loro scuole il divieto di usare i telefonini in classe. Dal nostro punto di vista psicopedagogico il vero tema non è tanto lo smartphone di per sé, oggetto ormai entrato a far parte della nostra quotidianità, ma l’uso che se ne fa e soprattutto il significato che assume per i preadolescenti e gli adolescenti di oggi. La scuola è il luogo dell’educazione per eccellenza e a nostro parere non può ammettere l’uso di smartphone o tablet che non abbiano una finalità strettamente legata all’apprendimento.
tecnologiezainetto Se un corso si potesse giudicare dal numero di iscrizioni, questo avrebbe già passato l’esame. Settanta iscritti e un numero consistente di richieste rimaste inevase, purtroppo. Significa che c’è sete di formazione, soprattutto nel settore della didattica con l’utilizzo delle tecnologie. Un ambito che attrae, e allo stesso tempo spaventa , molti di noi che ci impegniamo nella scuola. “Tecnologie nello zainetto…e si parte” è nato dalla necessità di promuovere nella scuola del primo ciclo d’istruzione competenze vere, più didattiche che tecniche.
IL GIOCO DELLE EMOZIONI - PLAYandLEARN Spero che il gioco vi piaccia almeno quanto piace a me! Scriveteci per farci sapere che cosa ne pensate!! I racconti di Chiara per i Bookatini Creativi, mi stanno ispirando grandi cose… Quindi seguiteci perchè se ne vedranno delle belle!! Come attuare il modello "Bring your own device" a scuola Il nuovo piano nazionale scuola digitale è un documento ampio, organico, ben leggibile e costruito non sulle parole ma su dati e risorse. Ad un excursus iniziale sull’esistente, propone le nuove azioni partendo dai finanziamenti a disposizione e quantificando con chiarezza i tempi e le strategie. Finanziamenti non infiniti, ma importanti e ben integrati fra le diverse fonti e distribuiti in una logica intelligente dell“abbastanza ma non del tutto”.
Software e didattica Wikibooks, manuali e libri di testo liberi. Finalità[modifica] Questo wikibook ha come obiettivo quello di elencare ed illustrare una serie di software utili al docente della scuola italiana che voglia implementare una didattica digitale. Escape Room digitale per bambini - PLAYandLEARN Hai mai sentito parlare di Escape Room? Le escape room, sono dei giochi da svolgere in gruppo che hanno come obiettivo l’uscita da una stanza entro 60 minuti. Nel percorso di escape si devono superare diverse missioni per arrivare all’obiettivo finale. Le escape room reali sono luoghi fisici, in questo caso la nostra è digitale.
Le tecnologie sono ambienti: il caso degli smartphone in classe Poche persone fuori dal mondo della Human Computer Interaction (HCI) ha sentito parlare di Lucy Suchman, nonostante sia un personaggio piuttosto celebre in quanto è l’antropologa che con le sue ricerche ha dato vita al settore di studi che prova a capire in che modo far interagire le persone con le macchine, la HCI appunto, e che oggi viene declinata in campi diversi, come UX/UI design. Alle origini della human computer interaction Al di là del suo – fondamentale – contributo scientifico, c’è un aneddoto che rivela come sia stato necessario ripensare il rapporto con la tecnologia. La storia è nota come il grosso bottone verde delle fotocopiatrici. Negli anni ’70, la Suchman è stata la prima antropologa ad essere assunta da un centro di ricerca informatico, lo Xerox PARC (Palo Alto Research Center). Il PARC era un luogo avveniristico, sia per le tecnologie sviluppate, che per l’approccio adottato.