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Apprendre par le jeu

Apprendre par le jeu

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Programme, comptes rendus et présentations 2019 Compte-rendu de la journée sur le Café Pédagogique La journée à travers une compilation de tweets sur Wakelet par Jean-François Ceci 9h00-9h30 : Accueil café et remise des badge 9h30-12h30 : Ouverture de la journée suivie des deux conférences Le guide de mise en œuvre du numérique éducatif Numérique, leviers d’apprentissage et littératie Les réseaux numériques constituent aujourd’hui le principal vecteur de diffusion des savoirs. Ces compétences sont aujourd’hui désignées par les chercheurs en sciences de l’information et de la communication par les termes de littératie ou de translittératie, c’est-à-dire l’ensemble des compétences (lecture, écriture, navigation, organisation) permettant à un individu d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisée dans l’environnement médiatique contemporain.

Fabrication collaborative d’un jeu de société en section ASSP « Go to bac ASSP » Scénario pédagogique – Lycée Première ASSP Répondre à l’un des axes du projet d’établissement : Assurer la réussite de tous, en fonction des compétences de chacun. 1 classe de 1re section ASSP (accompagnement, soin et services à la personne) dans le cadre de l’EGLS (enseignement général lié à la spécialité).

Apprendre les sciences par le jeu Les jeux vidéo et simulations favorisent davantage l’apprentissage des sciences qu’un enseignement conventionnel, démontre une étude. Par Jean-François Ducharme Qui a dit qu’enseigner les sciences devait être ennuyant? Une méta-analyse de 79 études réalisées dans les écoles primaires, secondaires et postsecondaires à travers le monde démontre que les jeux sérieux – jeu vidéo éducatif, simulation d’expérience scientifique sur ordinateur – favorisent l’apprentissage davantage qu’un enseignement conventionnel. Publiée dans la revue Studies in Science Education, la méta-analyse a été effectuée par les professeurs du Département de didactique Martin Riopel, Patrice Potvin, Pierre Chastenay, Patrick Charland et Steve Masson ainsi que par les doctorants Lucian Nenciovici et Jérémie Blanchette Sarrazin.

Actualités SCOLA - e-learning & serious game - Blog Scola La numération romaine ! Connais-tu bien les chiffres romains ? Toujours en rapport avec les mathématiques, l’épreuve de la semaine vous met au défi sur vos connaissances des chiffres romains. Plus tellement utilisés de nos jours, les bases restent néanmoins nécessaires, et ça ne peut pas être mauvais pour la culture générale ! DEUX ETAPES POUR APPRENDRE Cette épreuve […] Lire la suite

Webinaire avec Margarida Romero : jeux numériques et apprentissages Margarida ROMERO @margaridaromero, enseignante en technologie éducative à l’ESPE de Nice et directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) @fabLINE06, nous a présenté ses réflexions et analyses sur le jeu, le numérique et les apprentissages. Selon elle, l’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage). Elle présente alors le jeu numérique comme stratégie pédagogique, et met en avant les difficultés des modalités d’intégration de jeux numériques en éducation :

Lettre Édu_Num M@gistère n°09 Sommaire Suite aux assises de la formation, le schéma directeur de la formation continue des personnels de l'éducation nationale 2019-2022 a fixé de nouvelles ambitions pour le dispositif m@gistère.Cette année a commencé avec de grandes ambitions tant quantitatives que qualitatives.L’arrivée du COVID a mis un coup d’arrêt aux plans de formation et a sérieusement réinterrogé les priorités. De nombreuses formations hybrides ont été annulées et l’activité de formation a été remplacée par un accompagnement de la situation d’urgence.

Parler du plagiat de façon ludique avec un jeu vidéo Comment parler d’un sujet aussi sérieux que le plagiat de façon ludique ? Les Universités souhaitent former leurs étudiants dans le respect des droits d’auteurs pour en faire des adultes responsables, fiers de leurs diplômes acquis avec leur travail propre et pas celui d’un autre. Pour cela, elles décident de s’unirent (Université de Bordeaux, Université de Bordeaux Montaigne, Bordeaux Sciences Agro, Sciences Po Bordeaux, INP Bordeaux, Université de la Rochelle et Université de Pau et des Pays de l’Adour) pour créer un jeu. Une carte interactive pour (enfin) s'y retrouver dans Game of Thrones Vous ne manqueriez pour rien au monde un épisode de Game of Thrones, votre série favorite, mais avouez-le, vous êtes bien en peine pour vous repérer dans le royaume de Westeros. Sans carte à portée de main, difficile de différencier Runestone de Dragonstone, ou de situer le Lac Rouge au sein de la région du Bief. Une carte interactive Quartermaester permet enfin de se repérer dans le monde créé par George R.R. Martin. Vous n'étiez déjà pas une lumière en géographie, alors lorsqu'il s'agit d'un univers de fiction...

Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté.

Ifé - Veille et analyses Jeu et animation. Ethnographie des formalisations éducatives du loisir des enfants Auteur(s) : BESSE-PATIN Baptiste Date de soutenance : 2019 Thèse délivrée par : Université Paris 13

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