http://scratched.gse.harvard.edu/index.html
Related: Pensamiento computacionalEducación del pensamiento computacional “Computational thinking education” (“Educación del pensamiento computacional”) es una obra editada por Harold Abelson y Siu-Cheung Kong, dos autoridades indiscutibles en el mundo del pensamiento computacional que avalan la obra más completa publicada hasta la fecha sobre esta nueva habilidad. Abelson es uno de los personajes más influyentes en el mundo de la pedagogía de la computación. Entre otros muchos hitos y logros, es coautor del clásico “Structure and interpretation of computer language”, un libro que presenta a los lenguajes de programación como medios de expresión, además de como herramienta para programar computadoras; cofundador de la organización “Creative Common”, que promueve el conocimiento libre a través de sus licencias abiertas; y desarrollador principal de la versión para Apple II del lenguaje de programación Logo. El libro se articula entorno al siguiente marco conceptual:
Traducción de la guía Creative Computing Descargar Descarga ya la traducción de la guía Creative Computing y comienza a utilizarla en clase con tus alumnos, en casa con tus hijos, etc. Esta guía pretende acercar el mundo de la informática a niños y jóvenes a través de la programación con Scratch, de manera que se promuevan conexiones con los intereses personales de los alumnos y se potencie su creatividad e imaginación para conseguir que el alumnado sea capaz de diseñar y crear el tipo de creaciones informáticas dinámicas e interactivas con las que se relaciona en su día a día, y para lograr que se desarrollen como pensadores computacionales, es decir, personas capaces de aplicar los conceptos y prácticas informáticas a otros aspectos de sus vidas. Al igual que la obra original, esta traducción se distribuye con una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual.
Imagina, crea, comparteix Jorge Coderch, Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica | @jcoderch De ben segur que aquesta proposta: imagina, crea, comparteix, engrescaria qualsevol nen i, perquè no dir-ho, també molts adults. Disposar del temps necessari per imaginar, per tenir els coneixements i les habilitats que ens permetin crear i, a més, poder compartir amb el món les nostres creacions semblen una garantia de motivació i també d’aprenentatge. Doncs bé, aquest és precisament el repte que ens proposen des del MIT, en el qual el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory va desenvolupar Scratch, un programari gratuït amb què els nens poden crear històries interactives, jocs i animacions.
Scratch (llenguatge de programació) Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO i serveix per aprendre a programar a través del joc i l'experimentació i introduir així el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris en línia. Els projectes poden ser de temàtica variada, es poden adaptar i orientar a diferents àmbits i objectius. Per exemple, dins l'àmbit educatiu, es pot treballar des de les diferents àrees que recull el currículum de primària. Els usuaris poden experimentar amb els elements que ofereix el programa, com el fons, els efectes de so, diàlegs, objectes i animacions, entre d'altres.
Ensenyar els menuts a programar en Scratch El servei de Biblioteques de la Generalitat, juntament amb Codeclubcat i les universitats UOC i UPC, impulsa una nova iniciativa educativa per ensenyar programació Scratch a nens i nenes de fins a dotze anys, en uns tallers que es porten a terme com a prova pilot en dues biblioteques de Sant Gregori i Lloret. L'Scratch és una eina que es caracteritza per la senzillesa de la seva composició gràfica i que permet la creació d'històries interactives, jocs i animacions i compartir-les en línia amb altres usuaris. Les sessions són d'una hora i mitja, i es realitzen en aquestes dues biblioteques gironines.
Pensamiento computacional y CS Unplugged - CS Unplugged ¿Qué es el pensamiento computacional? El mundo donde vivimos se ha convertido en un mundo digital, lleno de tecnología e impulsado por la informática. El software y la tecnología han transformado todas las materias y áreas de trabajo, desde la ciencia y la medicina, hasta la historia del arte y la psicología. La tecnología digital es omnipresente. Robotizando el Gonzalo: programando desde Educación Infantil - Observatorio Profuturo El desarrollo constante de la sociedad moderna y los avances en ciencia y tecnología demandan nuevos contenidos en el aprendizaje de nuestros alumnos. La robótica está jugando un papel muy importante en la actualidad, además está incluida ya en el currículum de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. El C.E.I.P. Gonzalo Fernández de Córdoba, es un colegio bilingüe que se encuentra ubicado en la colonia “Gran Capitán”, a pocos metros de la estación de metro Colonia Jardín, en la ciudad de Madrid.
A la maestra Una clase para adultos. / santi burgos El lenguaje se infecta. Lo infectan a menudo los políticos y lo infectamos quienes hablamos o escribimos en los medios. Nuestro vicio por una jerga que encubre a menudo un rechazo por la claridad acaba trufando el lenguaje común. Como resultado, a veces hablamos de asuntos cotidianos como si estuviéramos en una tertulia televisiva o haciendo declaraciones en el telediario. Seymour Papert Seymour Papert (Pretòria, Sud-àfrica, 1 de març de 1928) és un pioner de la intel·ligència artificial, inventor del llenguatge de programació Logo el 1968. És considerat un destacat científic cognitiu, matemàtic i educador. Biografia[modifica | modifica el codi] Llicenciat en matemàtiques per l'Institut Tecnològic de Massachusetts (MIT).
El futuro. 12 cambios que se vienen en educación - LA NACION Ludmila Moscato 15 de noviembre de 2019 • 12:06 Como viene ocurriendo con casi todos los ámbitos de nuestra vida, la tecnología llegó para cambiar para siempre, también, el de la educación. Siendo una de las instituciones más rígidas de la sociedad, no resulta del todo sencillo que los cambios que están ocurriendo se plasmen en el corto o mediano plazo. Sin embargo, la revolución tecnológica de las últimas décadas, y sobre todo los avances de los últimos años, brindan una buena cantidad de herramientas que, bien aprovechadas, pueden ser muy útiles a los fines educativos. Apps i jocs per aprendre amb la programació En aquesta entrada veurem una selecció d’apps i jocs que he fet per a l’ocasió. Però abans deixeu-me explicar per què les he classificat en tres categories. Espero que us sigui d’utilitat! Aprendre a programar, programar per aprendre L’any 2013 en Mitchel Resnick, pare de l’Scratch, va escriure l’article Learn to Code, Code to Learn (el trobareu en castellà al lloc web de Programamos).
15 herramientas para evaluar a los estudiantes Lo del papel y el boli está siendo relegado a un segundo plano ante la aparición de nuevas soluciones tecnológicas con las que evaluar a los estudiantes de forma diferente. Te proponemos 15 herramientas para poner nota a los alumnos a través de ordenadores, tablets o incluso smartphones, con juegos y tests personalizados para repasar desde una lección a una asignatura al completo. Con una gran compatibilidad (iOS/Android y navegadores Chrome), en Socrative podremos poner en marcha concursos de preguntas y respuestas de forma trivial, para que nuestros alumnos participen en ellos. Dado que requiere un registro previo (existen cuentas de profesor y de alumno), toda la información podrá ser registrada y seguida por el profesor, el cual podrá comprobar la evolución de sus pupilos en todo momento. Hay cientos de ‘quizs’ ya creados por miembros de la comunidad aunque se pueden crear más de forma sencilla.