Lettre Édu_Num Thématique N°06 : le jeu numérique
Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé.
Un escape game sur Antigone - Lettres - Éduscol
Une proposition pédagogique originale pour aborder le mythe tragique d’Antigone en 3e. Cyril Mistrorigo, professeur de lettres et IAN de l’académie de Limoges, propose un jeu d’évasion pour accompagner la lecture du mythe d’Antigone. Son déroulement est détaillé sur le site S’CAPE, lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Les élèves, répartis en groupes, sont invités à sauver Antigone en résolvant une série d’énigmes placées en différents lieux du collège. Le professeur joue le rôle de maître du temps. Le site compagnon du jeu donne accès aux énigmes et explicite la démarche.
Lettre Édu_Num Thématique N°06
Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé.
Corps humain virtuel - application pour iPad, iPhone, iPod touch et Android
Découvrez ce qui se cache à l'intérieur de votre corps. Le Corps humain virtuel vous convie à une fascinante exploration de la mécanique humaine. Situez dans leur contexte les différents organes du corps humain et apprenez-en plus sur leurs fonctions
La place du jeu dans les programmes
L'idée d'apprendre avec le jeu s'est installé déjà depuis plusieurs années dans les enseignements des cycles 1 et 2 [1]. Encore peu fréquent dans le cycle 3 et au cycle 4, l'intérêt pédagogique du jeu commence à s'imposer. Cependant, encore trop étroitement lié au collège et au lycée à une activité de détente et de loisirs, les expériences, où le jeu est associé à un réel objectif d'apprentissage, restent timides. Les programmes scolaires en font peu état ou de manière sporadique.
Art Escape Game – l’instrument lieu
Niveau : 4° Durée : 5 ou 6 mois Matières : Français ( V. Pergola ) et Musique Dans la mouvance des escape game, ces jeux de rôles grandeurs natures qui se déroulent, comme une murder, dans un espace fermé et dont le but, par une série d’énigmes successives, est de sortir d’une pièce dont les éléments sont scénarisés, cette année au collège nous allons réaliser un Art Escape Game. Le but de ce travail sera de construire dans une pièce une succession d’événements sonores et littéraires, comme un système d’alarme mais contrôlé.
Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives
Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications.
La fin de vie : s'informer pour en parler
À propos du cours Le MOOC "La fin de vie : s'informer pour en parler" a été conçu pour un large public : professionnels de santé (qu’ils soient confrontés ou non à des situations de fin de vie), patients, proches, aidants, bénévoles, associations, etc. Il ne vise pas à former des spécialistes de la fin de vie.
Comprendre les Serious Games
Comment replacer l'humain au cœur des approches technologiques ? Julian Alvarez le fait en mariant la pédagogie active avec l'apprentissage de l'informatique. Il renoue par là avec toute une tradition de l’enseignement conçu de façon à ce que l’élève y prenne du plaisir.