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Jouer pour apprendre : De la ludification à la ludicisation

Rédigé avec la participation de Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchée Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d’intérioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persévérance et le dépassement de soi. Ils sont porteurs de sens, développent l’autonomie, le sentiment de compétence, favorisent la créativité mais aussi la collaboration. Ils permettent même d’apprendre, de développer de nouvelles compétences, d’acquérir des connaissances, sans même s’en rendre compte (ou presque!). Pas étonnant que de nombreux pédagogues tendent à intégrer le jeu dans leur salle de classe (même si celle-ci est en mode virtuel). Table des matières La ludification, c’est quoi au juste?

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Des Lego pour se familiariser avec l'approche Agile en Techniques de l'informatique En avril 2019, la Vitrine technologie-éducation (VTÉ) a organisé un laboratoire intitulé La pédagogie innovante : le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants! Il a évidemment été question d'outils technologiques, lors du laboratoire, mais je vous parle d'une version « basse technologie » de la ludification dans un domaine pourtant « très technologique » : l'informatique. Voyez comment Stéphane Lévesque, enseignant en génie logiciel, utilise des Lego pour initier ses étudiants à la méthode Agile (méthodologie de gestion de projets en équipe très répandue en entreprise). Le jeu peut être une astuce pour amener nos étudiants à développer des méthodes de travail très efficaces. Par exemple, Stéphane Lévesque utilise des Lego pour initier ses étudiants de Techniques de l'informatique à la méthode Agile (très répandue en entreprise).

Jeu éducatif et ludification. Quoi et pourquoi? Cet article a été écrit par Maxime Quesnel, conseiller technopédagogique au collège Mont-Saint-Louis, en collaboration avec : Jean Desjardins, conseiller technopédagogique au collège Sainte-Anne à LachineFrédéric Yelle, conseiller technopédagogique au collège Ville-Marie. Plus j’acquiers de l’expérience en tant qu’enseignant, plus je suis en mesure de définir ce qui, à mes yeux, constitue une période en classe réussie : des élèves engagés et en action, prêts à tout pour réussir une tâche. Ce serait mentir d’affirmer que mes élèves atteignent toujours cet état de grâce, mais j’ai envie de vous dévoiler la méthode qui m’a permis d’y arriver à quelques reprises, cette année : le jeu.

Guide ludification by agence2risque on Genially Jeu Pédagogie Contexte Det Digitale Kompetencehjul Af Anders Skov, internetsociolog,2016 Center for Digital Dannelse. Udgivet online marts 2016 Begrebet digital kompetence er opstået i takt med den teknologiske udvikling og efterhånden som samfundet har anerkendt de nye kompetencebehov. Udvikling af teknologier muliggør og skaber hele tiden nye aktiviteter og mål, og betydningen af digital kompetence er derfor under konstant forandring og må altid ses i relation til vor tids teknologi og anvendelsen deraf. Mere end instrumentale færdigheder

Apprentissage par le jeu Only French contents here, a Game Based Learning page is available here. Le jeu est une activité humaine universelle qui commence dès le plus jeune âge comme un moyen de découverte et d’apprentissage du monde qui nous entoure. Les jeux numériques pour l’apprentissage (JNA) ont pour but d’engager les apprenants dans une activité d’apprentissage ludique, mais la relation entre l’intention ludique (game), les mécaniques de jeu (game mechanics), les mécaniques d’apprentissage (learning mechanics), l’activité de jeu (play) et l’apprentissage(s) nécessite un effort de recherche interdisciplinaire d’une grande compléxité. Depuis 2003, j’ai pu engager une partie de mes travaux de recherche et activités d’enseignement sur l’apprentissage par le jeu, dont le livre « Jeux numériques et apprentissage », édité par JDF à Montréal, fait la synthèse dans un but d’accompagner les enseignant.e.s dans la sélection, l’intégration ou la création de jeux numériques pour l’apprentissage (JNA). Recherche :

Créer un dé dans Genial.ly Vous avez besoin d’intégrer des dés dans votre Genial.ly ? Le site Aulaenjuego vous propose des scripts en Scratch à intégrer dans votre présentation ! Matrice d’origine (1 face) Matrice originale (recto-verso) Matrice d’origine (3 faces) Le processus du jeu dans l’apprentissage en enseignement supérieur : une expérience qui fait sens Temps approximatif de lecture : 2 à 3 minutes On s’attend du parcours aux études supérieures qu’il soit lié à une expérience d’enseignement riche de savoirs et de qualité pédagogique. De plus en plus, les professeurs s’efforcent avec sensibilité d’adopter des pratiques enseignantes et des approches pédagogiques qui suscitent l’engagement et la motivation des étudiants. Il est convenu que la pédagogie ludique demeure une approche peu commune dans l’éducation aux cycles supérieurs et est généralement considérée comme une stratégie à but unique plutôt qu’une philosophie d’enseignement sous-jacente plus englobante. Cet article s’inspire d’une étude phénoménologique menée par Lisa K.

Anatomie d'une trainée de poudre Anatomie d'une trainée de poudre monurl.ca/complotisme Alexandre chenette RACCOURCIS ET ALGORITHMES Raccourcis mentaux Texte: Camille Lopez Outil: Alexandre Chenette Les raccourcis mentaux que nous empruntons pour traiter l’information contribuent grandement à la crise de la désinformation. Les reconnaître fait partie de la solution. Biais de confirmation

JEU D'ÉVASION DE LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE *adapté du document réalisé par le Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. le jeu d'évasion de monurl.ca/jeudevasion **Jeu créé par Damir Metz-Fleury - CSSMB Pour signaler une erreur ou pour un commentaire, écrivez à : damir.metz.fleury@csmb.qc.caMerci et bon jeu ! Nouvel outil réseau : Comment soutenir la compétence numérique étudiante Dans le contexte de pandémie actuel, des membres du réseau de l’Université du Québec ont mis en commun leurs expertises afin d’identifier les défis pouvant être rencontrés à distance par la communauté étudiante et de la soutenir dans cette forme d’apprentissage. Cette collaboration entre professeur(e)s et représentant(e)s des services aux étudiants, des bibliothèques et de la pédagogie universitaire s’est concrétisée dans une infographie interactive et évolutive qui vise à guider le personnel enseignant et toute personne impliquée dans le soutien aux étudiant(e)s. L’infographie L’automne 2020 à distance : Quel bagage numérique pour nos étudiants et étudiantes universitaires ?

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