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Fluxus

Fluxus
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. George Maciunas, Manifeste Fluxus, 1963 Fluxus est un mouvement d'art contemporain né dans les années 1960 qui touche aussi bien les arts visuels que la musique et la littérature[1], par la réalisation de concerts, d'events, la production de livres, de revues, la confection d'objets. Initié par George Maciunas, qui en inventa également l'appellation, Fluxus participe aux questionnements soulevés par les formes d'arts qui voient le jour dans les années 1960 et 1970 : statut de l'œuvre d'art, rôle de l'artiste, place de l'art dans la société, notamment[2]. §Histoire[modifier | modifier le code] §Genèse du mouvement[modifier | modifier le code] Aux côtés d'Allan Kaprow et Robert Watts, également élèves de John Cage, George Brecht proposa, en 1958 un projet visant à supprimer les frontières entre toutes les formes artistiques et la vie, mais aussi la science et les techniques[8]. §Festivals européens[modifier | modifier le code] Related:  naouelbenali

Ouvroir de littérature potentielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'Ouvroir de littérature potentielle, généralement désigné par son acronyme OuLiPo (ou Oulipo), est un groupe international de littéraires et de mathématiciens se définissant comme des « rats qui construisent eux-mêmes le labyrinthe dont ils se proposent de sortir[1]. » L'OuLiPo se définit d'abord par ce qu'il n'est pas[2] : Ce n'est pas un mouvement littéraire.Ce n'est pas un séminaire scientifique.Ce n'est pas de la littérature aléatoire. Premier d'une longue série d'ouvroirs rassemblés sous le terme Ouxpo — prononcé « Ou-X-Po », le X étant généralement remplacé par une syllabe articulable tel que OuMuPo (musique) ou OuBaPo (bande-dessinée) —, l'Oulipo est une association fondée en 1960 par le mathématicien François Le Lionnais, avec comme cofondateur l'écrivain et poète Raymond Queneau. L'Oulipo anime parfois, sans les organiser, des ateliers d'écriture[3]. Historique[modifier | modifier le code] Présentation[modifier | modifier le code] l’âge

Le tout transmedia est plus grand que la somme des parties* L’article le fabuleux destin du transmedia storytelling, tiré de l’intéressant blog Storyplaying, retrace une intervention de Jeff Gomez (Starlight Runner Entertainment) lors de la conférence Tools of Change for Publishing. Dans l’article précité , nous avons retenu les points suivants : une définition « classique » du transmedia : « la transmission d’un message dense, un sujet ou un scénario, à un public de masse au travers de media multiples. Chaque partie de l’histoire est unique et s’appuie sur les forces du media. L’article « le fabuleux destin du transmedia storytelling » met l’accent sur les impacts radicaux liés à cette évolution qui fait voler en éclat des notions établies comme « la propriété intellectuelle de l’histoire, le statut des auteurs ou des cinéastes, le marché de l’audiovisuel, de la production, … » Nous avions envie de répondre à une demande fréquente sur les compétences à métisser dans une équipe transmedia : quelles sont-elles et quelle est leur définition ?

Marcel Duchamp Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Duchamp. Marcel Duchamp Marcel Duchamp (né à Blainville-Crevon, le et mort à Neuilly-sur-Seine, le ) est un peintre, plasticien, homme de lettres français, naturalisé américain en 1955. Considéré par beaucoup comme l'artiste le plus important du XXe siècle, il est qualifié également par André Breton d'« homme le plus intelligent du siècle ». Biographie[modifier | modifier le code] Origines familiales[modifier | modifier le code] « J'ai eu une vie absolument merveilleuse. » — Marcel Duchamp[1] Né dans la Seine-Maritime, Henri Robert Marcel Duchamp est le fils du notaire de Blainville-Crevon, Justin Isidore Duchamp (dit « Eugène »), et de Marie Caroline Lucie née Nicolle, musicienne accomplie. Il entreprend son apprentissage de la peinture auprès de son grand-père artiste, puis de ses frères, de sa sœur et de leurs amis. Débuts : tableaux et dessins[modifier | modifier le code] Il fut un excellent joueur d'échecs.

Transmedia Storytelling “Transmedia storytelling” is telling a story across multiple media and preferably, although it doesn’t always happen, with a degree of audience participation, interaction or collaboration. In transmedia storytelling, engagement with each successive media heightens the audience’ understanding, enjoyment and affection for the story. To do this successfully, the embodiment of the story in each media needs to be satisfying in its own right while enjoyment from all the media should be greater than the sum of the parts. Before expanding on how to create transmedia experiences, let’s ask ourselves two questions: Why would you want to tell stories? Why Tell Stories? We tell stories to entertain, to persuade and to explain. Our minds do not like random facts or objects and so they create their own stories to make sense of otherwise discrete, isolated events and items. Great stories win hearts and minds. Why Multiple Media? Join the Community & Sign-up for the Beta Trial! Next >>

élément trouvé + instruction + hasard Machinima Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le mot machinima est un mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation[1], inventé par le journaliste Hugh Hancock en 1998. Il désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique[2]. Définition[modifier | modifier le code] Le machinima est un genre cinématographique né pendant les années 1980-1990 et inventé par les joueurs, on le caractérise de gameplay émergent (emergent gameplay) car il représente une utilisation nouvelle des jeux vidéo, non prévue initialement par les développeurs (modification à des fins artistiques)[3]. Il s’agit d’un genre à part entière mais qui a déjà été utilisé par l’industrie du cinéma pour permettre la prévisualisation de certaines scènes à moindre coût, comme l’a fait Spielberg, par exemple, pour son film Artificial Intelligence: A.I. en 2001[3]. Avantages et inconvénients[modifier | modifier le code] Possibilités limitées

" Random access " Arc narratif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Arc. Structure narrative[modifier | modifier le code] Exemples[modifier | modifier le code] Séries télévisées[modifier | modifier le code] L'arc de la cinquième saison de Buffy contre les vampires est l'origine de Dawn, la petite sœur de Buffy. Mangas[modifier | modifier le code] Dans Naruto, les cycles sont appelés « Arc Majeurs » et sont divisés en « Arcs Mineurs ».Dans Dragon Ball, les cycles sont appelés « Sagas » et sont divisés en « Arcs ».Dans One Piece, les cycles sont appelés « Sagas » et sont divisés en « Arcs ». Jeux de rôle[modifier | modifier le code] Raphaël Bombayl a introduit le notion d'arc narratif dans les jeux de rôle dans sa campagne Oblis, le pays des brumes[1]. Notes et références[modifier | modifier le code]

Random Access Random Access is a theme Paik addressed frequently throughout his practice. As early as 1963, when Paik presented his groundbreaking Exposition of Music Electronic Television, the concept of Random Access was present throughout and was even the title of one of the works. Of the many works Paik presented that were innovative in the way they questioned how viewers could engage with art as well as with information in general, Random Access and Record Shashlick were the most direct presentations of this ambition for a paradigm shift in information retrieval that was led by the viewer and yet arbitrary. “Human beings have not really learned how to structure time-based information in recording and retrieval very well, because it is new. No one says that the Encyclopedia Britannica is boring (…) because you can go to any page of the encyclopedia, to A or B or C or M or X, whereas when you watch videotapes or television, you have to go A, B, C, D, E, F, G.

Comment écrire une série Comment Écrire un livre Vous le savez, je vous encourage à penser en série quand vous développez un projet, parce que cela augmente votre créativité et vous habitue à manipuler certains ressorts de la construction de récit qui vous serviront dans tous vos projets, même s’ils ne prennent que la forme d’un unitaire. Mais qu’est-ce que j’entends, exactement, par série ? Est-ce qu’une série ce n’est pas surtout un programme télé que l’on regarde, semaine après semaine, et pour lequel on s’enflamme ? Non. La série est simplement un récit qui s’étale sur plusieurs épisodes. Les séries peuvent être feuilletonantes ou bouclées, les premières déroulant un fil narratif en continu sur plusieurs épisodes, les secondes présentant des épisodes indépendants les uns des autres. Tous ces éléments sont définis dans la bible de la série, un document de référence qui sert à synthétiser le concept de la série et les règles de son exécution.

Histoire des ordinateurs - Maïeuta La réussite d'E.N.I.A.C , le premier calculateur électronique, fit apparaître des machines qui allaient enregistrer et restituer incroyablement vite des quantités quasi illimitées d'informations , et entraîner la révolution économique et sociale la plus rapide de l'histoire. L'une des révolutions techniques les plus importantes pour l'humanité commença sans éclat peu après la fin de la Seconde Guerre mondiale. Son point de départ inattendu fut une machine, un gigantesque monstre métallique baptisé Electronic numerical integrator and calculator (Calculateur et intégrateur numérique électronique), en abrégé E.N. John Neper Le projet avait été mis en œuvre par l'armée américaine pour un but militaire bien déterminé : le calcul de tables de trajectoires pour l'artillerie de campagne. Pour la première fois, on dépassa vraiment ces procédés élémentaires de pointage avec un ingénieux instrument à multiplier dû à John Neper (mathématicien écossais qui inventa aussi les logarithmes). Mark 1

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