Jeux vidéo dans les médiathèques: quand Mario Kart flirte avec Baudelaire Au même titre qu’une œuvre de Camus ou de Zola, il n’est désormais pas rare de voir un boitier de Mario Kart camper les étagères d’une médiathèque. Qu’ils soient en prêts ou en consultation sur place, les jeux vidéo insufflent un nouveau souffle dans l’offre faite aux usagers. En France, près d’une trentaine de médiathèques proposent désormais des jeux vidéo. Remplaçant progressivement le CD-Rom, ils s’inscrivent dans une logique de renouvellement de l’offre. Entre ouverture vers un loisir populaire et manœuvre afin d’attirer un autre type de population, cette stratégie ne fait pas encore l’unanimité dans le secteur. > Un succès au rendez-vous Les médiathèques ayant tenté l’expérience enregistrent généralement de très bons résultats, à l’image de celle de Chartres, pionnière dans ce type de prêt en France : «C'est bien simple, nos rayonnages sont souvent vides!» > Une sélection stricte des jeux Elles restent toutefois prudentes quant à leur offre. > Une opposition qui persiste
La réalité virtuelle peut-elle (enfin) s'imposer dans le jeu vidéo? Dans la ligne droite, vous accélérez. Un coup d’œil à droite, un à gauche : votre bolide file sur le circuit. Mais le virage est déjà là et vous allez vite, beaucoup trop vite… Votre cœur fait un bond, il est déjà trop tard. Les sensations provoquées par la sortie de route ne ressemblent à rien de ce que vous avez pu connaître par le passé avec un jeu vidéo de Formule 1 car vous n’étiez pas assis devant un écran mais, grâce à un casque de réalité virtuelle, plongé dans l’action qui occupait tout votre champ de vision. Impossible d’en sortir, de casser l’illusion. L’accident laissera des traces. Bis repetita C’est la nouvelle tendance que nous vend l’industrie vidéoludique, grosses sociétés et studios indépendants mêlés : la réalité virtuelle (ou VR), avec ses casques à écrans intégrés, voire ses gants équipés de capteurs. Tout ça donne un léger sentiment de déjà-vu ? Effets secondaires atténués La première raison, c’est que la technologie a fait d’énormes progrès. “Tout est à découvrir !”
L’installation d’une offre numérique légère (3) : Les consoles portables Nous vous en parlions au mois de juin, la Petite Bibliothèque Ronde a aussi investit dans des consoles portables. Nintendo DSi XL et 3DS sont exposées désormais aux côtés des livres et des iPads. Lors de notre enquête sur le multimédia en bibliothèque jeunesse (disponible ICI), nous avons constaté que les bibliothèques investissaient surtout dans les consoles de salon (Wii, PS3 et Xbox360). Pourquoi les consoles portables n’ont-elles pas autant de popularité ? Sans doute à cause des problèmes d’installation que cela pourrait poser. Si nos premiers essais sont restés discrets pour le public, nous avons beaucoup réfléchi au meilleur système à adopter pour éviter, comme toujours, que les consoles repartent dans les poches d’un usager. Les bornes proposées par Nintendo et que l’on retrouve en magasin n’offrent pas des conditions de jeu idéales : la console est fixée directement sur un pilier de présentation, ou à relié à l’aide d’un câble. Nicolas PerisseResponsable de l’offre multimédia
Biblio Take Care - Animations jeux vidéo en bibliothèque L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque) Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine. Mon idée dans cet atelier c’était d’expérimenter une utilisation bien précise du jeu d’aventure (lisez ce billet précédent si vous vous demandez ce qu’est un jeu d’aventure) en bibliothèque. Pour une bibliothèque, en gros il y a trois façons de travailler avec des jeux vidéo. Comment utiliser des jeux d’aventure comme animation en bibliothèque? Bref, il est ainsi possible d’utiliser le jeu d’aventure comme on utilise un conte lors des animations bien connues des bibliothèques “L’heure du conte“. The Curse of Monkey Island (1997) Pour cette première, j’ai voulu jouer à Monkey Island 3, La Malédiction de l’Île aux Singes car l’atelier ne durait qu’une heure et dans cet épisode on est tout de suite dans le vif du sujet. Voici l’introduction de The Curse of Monkey Island : Puis j’ai fait jouer la salle au début du jeu. Machinarium (2009)
La ville comme terrain de jeu (vidéo) La ville n’a pas attendu l’apparition des nouvelles technologies pour s’imposer comme terrain de jeu. On pourrait citer pour s’en convaincre le théâtre de rue, le skatebord, le parkour, les jeux de piste mais surtout le célèbre Killer dont on ne peut même pas situer l’origine exacte, et qui pourrait remonter à 1953. Jouer dans l’espace public n’est donc pas nouveau, par contre les technologies ont sans conteste donné une nouvelle dimension aux jeux vidéo qui prennent cet espace public comme terrain de jeu réel. Cette nouvelle génération de jeux vidéo est essentiellement fondée sur la géolocalisation et applique les codes traditionnels du jeu vidéo (conquête de nouveaux territoires, affrontement contre une équipe ennemie) à la ville réelle. La ville devient un terrain de jeu constant et le jeu peut se jouer (presque) partout. Le tout premier jeu géolocalisé par téléphone, Mogi (Newt Games - 2003) s’est joué au Japon. Certains jeux vidéo ont également été calqués sur le monde réel.
Mettre en place une offre de jeux vidéo en bibliothèque - Jeux vidéo et bibliothèques CD-Roms, jeux pour consoles, jeux en ligne ? Les trois supports sont possibles. Mais il faut savoir que le marché des jeux sur CD-Rom ou DVD-Rom est en perte de vitesse au profit des jeux pour consoles ou en ligne, en téléchargement ou non. Prêt à domicile ou consultation sur place ? Le prêt à domicile est à privilégier pour les CD-Roms dont les droits d'usage ont souvent été négociés dans ce but. Pour les jeux en ligne, une base de jeux jouables sur place sur des postes multimédia ou sur le site internet de la bibliothèque peut être proposée. Quelles consoles proposer ? Il existe actuellement sur le marché français deux types de consoles : les consoles de salon (Nintendo Wii et Wii U, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3) et les portables (Nintendo DS-3DS et Sony PSP-PS Vita). Les consoles Wii, Wii U et Xbox 360 visent un large public, l'offre de jeux couvrant tous les genres et tous les âges. Quels jeux proposer ? Combien çà coûte ? Tout dépend du choix des jeux et des consoles.
Bibliothèque Départementale de la Vienne - Soirée jeux vidéo à la médiathèque de Vouillé Au préalable Pour pouvoir jouer, les participants ont dû s'inscrire au préalable et leurs parents signer une autorisation parentale. Il y a un maximum de 10 à 12 joueurs par soirée. La séance débute à 18h15. Elle se déroule au rez-de-chaussée de la médiathèque. Début du tournoi Des équipes de 2 joueurs (adolescents et bibliothécaires mélangés) sont constituées par tirage au sort. Une pause bien méritée et fin de soirée Vers 19h30, une pause conviviale est organisée autour d'un repas. La console Les bibliothécaires animent ces séances avec la console Wii de Nintendo. Les jeux Pour l'achat des jeux, les bibliothécaires bénéficient d'un budget annuel voté par le conseil municipal. se jouer à quatre simultanément, les parties ne doivent pas excéder cinq et dix minutes. Cela permet un nombre maximum de joueurs simultanément et une rotation rapide. Les soirées jeux vidéo rencontrent un franc succès et ont trouvé leur public.
Minecraft comme outil pédagogique et didactique Loin des clichés habituels sur le jeu vidéo, des éducateurs venus du monde entier se sont réunis samedi 26 Novembre lors de la Minecon 2012 à Paris pour partager leur expérience sur l’utilisation du jeu Minecraft en salle de classe. A les entendre les résultats ne se sont pas fait attendre : plus grande concentration, meilleur investissement dans les apprentissages et une ambiance générale plus agréable grâce à une meilleure collaboration entre les élèves. Minecraft comme outil de création Pour l’ensemble des intervenants, Minecraft n’est pas seulement un jeu mais un outil de création. Pour vous en convaincre il vous suffit de taper Minecraft dans YouTube pour voir les réalisations de cette communauté de joueurs. Si des joueurs à travers le monde entier arrivent à faire ce qu’ils veulent de ce jeu, il doit être possible de le transformer en outil d’apprentissage. Minecraft à l’école Jeu en ligne… Et ancré dans la réalité Minecraft en cours de sciences MinecraftEdu Ressources : Licence :
La classification en ligne du Serious Game Encore plus de jeux vidéo dans les Bibliothèques de Montréal Par F. Tardif Les Bibliothèques de Montréal offriront aux abonnés plus de 5 000 jeux vidéo. C’est grâce à un généreux don d’Ubisoft, d’Eidos et d’Electronic Arts, trois entreprises montréalaises reconnues comme des chefs de fil dans la conception de jeux vidéo, que les Bibliothèques peuvent enrichir leur collection de plus 1590 nouveaux jeux pour jeunes, adolescents et adultes. Jusqu’à présent, huit bibliothèques offraient environ 1280 jeux vidéo sous forme de prêt. Afin de souligner la contribution des trois entreprises montréalaises qui ont gracieusement offerts leurs produits, des autocollants « Merci pour le don » seront apposés sur les boitiers des jeux vidéo en bibliothèque. On peut emprunter un jeu vidéo pour une période de 7 jours.
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