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C'est par le mouvement que nous apprenons

C'est par le mouvement que nous apprenons
L'idée que le mouvement est la clef qui ouvre sur l'apprentissage est maintenant bien établie en Éducation Kinesthésique®. Nous savons que les enfants apprennent en bougeant, en jouant et en interagissant avec les autres et avec les matières concrètes et réelles de leur environnement. Lorsque les enfants ne sont pas autorisés à bouger, leur curiosité, intérêt et désir d'apprendre leur devient moins accessible. Les enfants en bonne santé bougent. Dans notre culture, nous soutenons l'idée que l'apprentissage est un acte mental. Related:  Pédagogie et médiation

Apprendre c'est aussi savoir questionner Vous n'ignorez sans nul doute la formule de Karl Jaspers qui porte sur une discipline mais qui peut bien être généralisée : "Faire de la philosophie, c’est être en route ; les questions en philosophie sont plus essentielles que les réponses". Le caractère essentiel du questionnement est attesté par ce que l'on entend souvent dans les salles de classe. Des profs répétant à l'envi qu'il n'y a pas de questions bêtes pour inciter les élèves à en poser. Encore faut-il savoir poser les questions et les bonnes lorsqu'on est dans une démarche d'apprentissage. Questionner intelligemment A cet exercice, beaucoup échouent si l'on en croit le texte d'Eric S. En plus d'être une charte d'utilisation des forums de discussions en ligne, ce texte est un précieux guide pour apprendre en communautés. Puis le document ci-dessus mentionné dresse une liste de conseils à suivre pour rechercher de l'aide auprès d'une communauté : Questionnement en apprentissage Image : phloxii / Shutterstock

L'activité physique protège mieux le cerveau que l'activité mentale ou sociale L'exercice physique protégerait mieux le cerveau contre les changements liés au vieillissement que les activités intellectuelles et sociales, selon une étude écossaise publiée dans la revue Neurology. Alan Gow de l'Université d'Edinbourg et ses collègues ont mesuré, au moyen d'images cérébrales par résonance magnétique (IRM), le volume du cerveau et la santé des tissus cérébraux chez près de 700 personnes âgées de plus de 70 ans. Celles qui faisaient régulièrement de l'exercice présentaient moins d'atrophie cérébrale sur une période de 3 ans que celles n'en faisant pas. L'atrophie cérébrale, ont montré des études précédentes, est liée aux problèmes de mémoire et au déclin cognitif. Elles avaient moins de dommages dans la matière blanche du cerveau (constituée des fibres nerveuses transmettant l'information) et plus de matière grise (constituée du corps des cellules nerveuses). Ces bénéfices n'ont pas été constatés avec les activités stimulantes socialement ou intellectuellement.

Organiser un scénario pédagogique Un petit rappel : Le mindmapping ou la carte heuristique est une méthode très créative pour structurer l’information et ses idées. Si vous adoptez cette méthode pour gérer votre ingénierie pédagogique vous prendrez conscience que la carte mentale peut réellement optimiser la construction et la scénarisation de vos séquences de formation. Pour vous en convaincre j’ai créé une map qui vous permettra de gérer votre ingénierie. Vous trouverez ci-dessous une vidéo de démonstration et à la fin de cet article le lien pour télécharger la carte au format Mindmanager. Les chapitres qui suivent vous guideront dans l’exploitation de cette carte Présentation de l’organisation de la carte Au centre de la carte on retrouve l’objectif global du module ou la compétence à acquérir par exemple “développer une stratégie de vieille sur internet”. Les séquences Les premiers sujets sont dédiés à la scénarisation de vos séquences et nous prendrons comme exemple ce module qui contient 7 séquences.

Livre L'animation en institutions gérontologiques - L. Poitrine Fruit d'une réflexion et d'une riche expérience de terrain de son auteur, cet ouvrage vise à éclairer le directeur des institutions accueillant des personnes âgées et ses équipes sur les pratiques d'animation et leur mise en oeuvre comme des projets à part entière. Afin de vous aider à placer l'animation au coeur de la vie en établissement, il précise le statut et détaille les missions de chaque intervenant (professionnels, bénévoles, famille...), en proposant des modèles de documents et des outils indispensables à votre pratique de l'animation, tels : des fiches de poste (d'animateur, de psychologue...) ;des modèles de conventions (de bénévolat, de partenariat, interétablissements...) Conçu comme un guide pratique, méthodique et concret, L'animation en institutions gérontologiques propose en outre de nombreux exemples d'ateliers et d'activités dont vous pourrez vous inspirer : des activités cognitives (ateliers mémoire, ateliers vidéo, groupes de parole...)

Objectifs d'apprentissage, scénarios et modalités technopédagogiques Dépendance - Lanimation en maison de retraite palette des activités existantes et leur bienfait Vous vous interrogez à propos du déroulement de la vie quotidienne en maison de retraite et vous souhaitez savoir ce que ces établissements proposent pour apporter du bien-être et des activités aux personnes qui y vivent. Tour d'horizon des activités existantes. Aujourd'hui tous les établissements qui accueillent des personnes âgées valides ou en perte d'autonomie doivent avoir un programme d'animation clair et respecté par les professionnels. La plupart du temps, c'est un animateur formé qui le propose et qui l'organise avec le personnel soignant, le psychologue, des bénévoles ou des intervenants extérieurs. Il est important de choisir l'établissement de votre parent en fonction de la qualité des locaux (confort, propreté…), des soins mais aussi des activités qu'il pourra lui proposer. Les activités à visée récréative Elles regroupent toutes les activités qui permettent de prendre du plaisir sans objectif de rééducation ni de soins. Les activités dites thérapeutiques Les séjours-vacances

Les théories de l’apprentissage vues par les arts plastiques – Arts Plastiques Pendant longtemps, la psychologie n’a pas profité à l’enseignement. Celui-ci dispensait son savoir de manière descendante sans se soucier du profil de l’apprenant. L’enseignant joue le rôle d’un modèle inaccessible tant son savoir est grand et sa parole ayant valeur d’un dogme. Mais depuis des décennies, la psychologie a changé la manière de percevoir le fait d’enseigner en proposant d’autres systèmes qui pour certains, renversent les rôles: où l’élève devient le constructeur de son savoir et de ses compétences. J’ai repris le plan de la source plus complète en fin d’article de l’Académie de Nice. Le modèle transmissif d’apprentissage: C’est le cours magistral par excellence où les élèves écoutent, prennent des notes et osent parfois, quand la parole leur est donnée, de poser des questions. L’enseignant fait sa transposition didactique chez lui et transmet ses connaissances à son public. L’élève est celui qui ne sait pas et l’enseignant celui qui sait. Le constructivisme: La métacognition:

Atelier mémoire,Travail de la mémoire, ATELIERS MEMOIRES, EHPAD, Maison de retraite, Service à la personne, idée atelier mémoire Guide pédagogique : courants, démarches, méthodes, types de savoir et exercices Comprendre les modèles pédagogiques est essentiel pour toute personne exerçant bénévolement ou professionnellement dans les domaines de la sensibilisation, de l’apprentissage ou de la formation au numérique (ou à d’autres sujets). Le portail FOAD Spirit propose un dossier de 25 pages, gracieusement téléchargeable (en pdf) : le mini-guide pédagogique qui propose une présentation des différents courants, méthodes et démarches pédagogiques ainsi que les types de savoirs. Exploration de la pédagogie avec exercices Ces connaissances concentrées en un document unique de synthèse donnent à voir les différentes approches pédagogiques et présentent une démarche active avec un exercice à penser en continu et à compléter en fin de dossier pour aider à réaliser le jeu du mot mystère. Sommaire du mini-guide pédagogique 3 courants pédagogiques Le behavorisme Le constructivisme Le socio-constructivisme Les démarches pédagogiques La démarche déductive La démarche inductive La démarche dialectique Annexes

Les Ateliers du Bien-Être - Citations "Soyez le changement que vous voulez voir dans le monde" Gandhi "Si quelqu'un désire la santé, il faut d'abord lui demander s'il est ptêt à supprimer les causes de sa maladie. Alors seulement il est possible de l'aider" Hippocrate "La seule religion est de comprendre l'Univers, et la meilleure des prières est d'obéir à ses lois" P. "On ne voit bien qu'avec le coeur, l'essentiel est invisible pour les yeux..." Antoine de Saint Exupery 1900-1944 "C'est en nous aimant les uns et les autres, que nous Renaîtrons à la Vraie Vie, celle qui nous conduit au Bonheur d'être unis dans la Joie et la Paix" Françoise Gérard livre "Cancer mon chemin de guérison" "La terre n'est pas un don de nos parents, ce sont nos enfants qui nous la prêtent." Vieux proverbe indien "Que l'aliment soit ton médicament" Hippocrate "Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson pêché, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas." Proverbe Crees (Indiens du Canada) Retour haut de page

Cartographie des courants pédagogiques - MindMeister La stimulation de la mémoire par les jeux vidéo, Santé des personnes âgées-Mémoire - Planète Maison de Retraite Accueil » Base de documents » Santé des personnes âgées-Mémoire » La stimulation de la mémoire par les jeux vidéo Des jeux vidéos dans les maisons de retraite ? Les jeux vidéos ont de nombreuses vertus (et vices également si l’on en croit les mères de famille) et sont de plus en plus présents dans les maisons de retraite. A plusieurs reprises, la Wii a été évoquée pour son côté « sportif » qui fait bouger les personnes âgées et leur fait faire du sport en s’amusant mais les autres jeux vidéos, plus classiques, sont tout aussi efficaces, notamment dans la stimulation de la mémoire. Stimuler les fonctions mémorielles de l'individu par des règles de jeu et des consignes d'utilisation des manettes Car avant de jouer à un jeu vidéo, il faut en connaître les règles. Une fois la consigne comprise, le jeu pourra commencer : au participant alors de se souvenir quand et où se servir de telle ou telle fonction : là aussi, ne pas hésiter à expliquer, réexpliquer et donner les raisons d’un échec.

Pédago@Blog

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