Atari met de célèbres licences aux enchères pour se renflouer Après avoir déposé le bilan à la fin du mois de janvier 2013, Atari s'apprête à vendre dans la plus grande incertitude certaines de ses licences aux enchères. Le 21 janvier dernier, les filiales américaines de la société Atari, passée sous pavillon français depuis son rachat par Infogram en 2008, déposaient le bilan . S'en est suivie l'ouverture du « chapter 11 », un ensemble de dispositions de droit américain ouvrant la phase de réorganisation des entreprises sous le contrôle du tribunal des faillites. L'espoir est néanmoins quelque peu réapparu début février lorsque deux nouveaux actionnaires ont repris les manettes à la place de BlueBay, afin de trouver de nouveaux financements et sortir les filiales européennes de la faillite. L'avenir d'Atari reste indéterminé Y figurent notamment de célèbres licences, comme RollerCoaster Tycoon ou Test Drive, dont les prix de départ minimum ont été fixés à respectivement 3,5 millions et 1,5 million de dollars.
Humble Jumbo Bundle 6 La fabrique des mondes vidéoludiques : Game Studies ? à la française ! 2013 - 3ème édition La troisième édition des Game Studies ? à la française ! aura lieu cette année à l'ENS de Lyon les 6 et 7 juin. Pour rappel, ce colloque à vocation internationale porte sur la place des jeux vidéo dans les sociétés contemporaines et dans la recherche en sciences humaines et sociales. Lieu : Salle F103, École Normale Supérieure de Lyon, campus Descartes, 15 parvis René Descartes. Jeudi 6 Juin 10h Ouverture 11h Anthropologie de la pratique des jeux vidéo 14h Règles du jeu et normes sociales dans les jeux vidéo 16h Voyager dans les mondes virtuels Vendredi 7 Juin 9h Ecole, sport et jeux vidéo 11h Faire l'histoire du jeu vidéo 14h Ancrages territoriaux des jeux vidéo : polémiques et imaginaires 16h Discussion générale et Conclusion Pour plus d'informations, téléchargez le programme complet. Contacts : manuel@boutet.com et samuel.coavoux@gmail.com
About Gonzalo Frasca My name is Gonzalo Frasca. I am a game developer, researcher, entrepreneur and Chair of the Videogame program at ORT University. I currently live in Montevideo, Uruguay, where I create games at Powerful Robot Games, a studio that I co-founded 10 years ago. It's one of the oldest and longest standing game studio in South America. We create both commercial and experimental games. I write a videogame column for CNN at CNNenEspanol.com and spend quite a lot of time travelling around the world giving lectures, workshops and consulting. One of my most popular indie projects so far has been Newsgaming.com, a project mixing journalism with videogames. In late 2003 my studio pioneered in the campaign use of videogames by producing and co-designing (with Persuasive Games) the first official videogame ever commissioned for a U.S. I hold a PhD in Videogame Studies from the IT University of Copenhagen. E-mail me
Drink and Revive: The rise of Barcade Video games owe a great deal to the American bar. It was here, on sticky carpets, before glinting taps and amidst woozy patrons, that the medium made its public debut — when Atari founder Nolan Bushnell installed his first arcade cabinet, Computer Space, in the Dutch Goose near Stanford University in 1971. The video game — a homeless invention — flourished in the drinking context. A year after Computer Space's arrival Al Acorn, one of Atari's first employees, was called to Andy Capp's Tavern in Sunnyvale, California where a Pong location test machine had malfunctioned. On arrival Acorn opened the coin box to issue himself free credits for testing, only to be showered with coins. The game had proved so popular that the coin mechanism was seized. Atari soon began to use drinking establishments as impromptu venues for ruthless live user testing. Video games owe a great deal to the American bar, but the American bar owed nothing to video games. Paul Kermizian, however, did not. Paul Kermizian
Game Sphere | Le webzine des jeux vidéos indépendant Comble de l'hypocrisie : la NRA sort un jeu de tir sur iOS Pour ceux qui ne l'auraient pas lu, je consacrais l'édito de la semaine, ce matin, à ce qui se passe aux Etats-Unis entre la Vice-Présidence Américaine et l'industrie du jeu vidéo, consultée à la suite des récentes tragédies comme celle de Newtown. Ironie de l'actualité : la National Rifle Association vient de sortir NRA: Practice Range sur iOS pour âges... 4 ans et plus. Il s'agit d'une application décrite comme "le centre nerveux de l'association sur mobiles", permettant à ses adhérents "d'accéder en un clic au réseau de news de la NRA, aux Lois, aux faits, aux connaissances, aux conseils de sécurité, à des cours et ressources en ligne". Et de tirer sur des cibles en forme de cercueil avec la tête et le coeur indiqués en rouge, dans un stand de tir virtuel. Si l'application seule est gratuite, il faudra s'acquiter in-app d'un achat de 0,99 euros pour y débloquer le fusil de snipe MK11.
Liège Game Lab Le Liège Game Lab ouvre son premier MOOC : Introduction à la culture vidéoludique ! Avec Damien Djaouti (Université de Montpellier), Colin Sidre (Université Paris 13 et Université de Liège), Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal) et Hiroshi Yoshida (Université Ritsumeikan de Kyoto), mais aussi des journalistes (Cécile “Maria Kalash” Fléchon, ex-journaliste à Canard PC et Pierre-Alexandre “Pipomantis” Rouillon, ex-journaliste à Canard PC, journaliste à Gamekult.com) ainsi qu’un créateur de jeux amateurs (Sylvanor, auteur). Equipe pédagogique : Björn-Olav DOZO, Fanny BARNABÉ, Pierre-Yves HUREL, Julie DELBOUILLE, Bruno DUPONT et Boris KRYWICKI. INSCRIPTION JUSQU'AU 15 MAI 2019 : Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social). Ce cours se déroule en 6 modules d'une semaine:
[Infographie] Ubisoft analyse l'évolution des pratiques autour du jeu vidéo en France Lors de ses Digital Days 2013, Ubisoft ne s’est pas contenté de présenter les nouveaux opus d’Assassin’s Creed, des Lapins Crétins, de Rayman, ou encore les nouveaux titres Child of Light et Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre. Au travers d’une infographie, l’éditeur analyse les pratiques autour du jeu vidéo, notamment en France. « Vers une expérience Sociale, Connectée, Nomade », voici le titre résumant les données collectées par Ubisoft dans son infographie. L’on y apprend notamment qu’entre 2012 et 2016, le chiffre d’affaires du jeu vidéo physique continuera de chuter au profit du jeu vidéo numérique (dématérialisé). L’infographie analyse également le rapport des Français aux écrans. 6,3 écrans seraient présents en moyenne dans les foyers, tandis que 40% des Français jouent aux jeux vidéo sur ordinateur, 21% sur console de salon, 15% sur console portable, 15% sur tablette et enfin 9% sur smartphone.
New Super Louise Mich' Bros. | Le blog des jeux vidéo de la bibliothèque Louise Michel. Olivier Mauco: Accros aux jeux vidéo: à bas les stéréotypes JEUX VIDÉO - Pour inaugurer cette tribune du Huffington Post sur les jeux vidéo, il me fallait trouver un angle. Un titre. Une tagline. Bref, quelque chose qui puisse en imposer. La semaine passée a été riche en polémiques dans le monde du jeu vidéo français. La première affaire se fait deux temps. La seconde affaire est une vive tribune de Claire Gallois, qui a vivement critiqué les jeux vidéo, leur violence et les effets dramatiques qu'ils pourraient générer sur les plus jeunes. Persistant et signant, Mme Dubois a tenté de politiser l'affaire en signalant les travaux de conseil de l'Europe, notamment l'hypothèse de mettre en place un bouton rouge pour couper toute partie trop violente (ou addictive). La troisième, plus dramatique, concerne cette-fois-ci la mise en liquidation judiciaire de M.E.R.7, éditeur des principaux titres papiers, laissant ainsi Presse Non Stop, éditeur de Canard PC le principal groupe de presse, avec d'autres publications. La technique, c'est fantastique (ou pas)
Blog Colin Sidre Le goût de l'arcade Vingt ans d'histoire du jeu vidéo Entre Sega et le jeu vidéo, c'est une histoire qui dure depuis le début des années 80. Même si le fabricant a arrêté il y a quelques années de produire de nouvelles machines pour ne s'intéresser qu'à l'édition de jeux vidéo, ses consoles ont vu la création de très grands titres et de héros qui continuent leurs aventures sur les machines modernes. De la série Phantasy Star à la naissance de Sonic the Hedgehog, en passant par l'excellent Shenmue, Sega a animé les jours (et les nuits !) des joueurs du monde entier durant de nombreuses années. Voici comment retrouver tous les titres de la Master System, de la Megadrive ou de la Dreamcast sur un PC sous Windows.
DOSSIER / Patrimoine et gamification : faites vos jeux ! À l’occasion de la Paris Games Week (du 26 au 30 octobre 2016), le CLIC France s’intéresse à la gamification dans le domaine du patrimoine artistique, historique et scientifique. Le jeu, devenu le premier loisir dans le monde, ne touche plus seulement les plus jeunes, mais il est également transgénérationnel. L’utilisation des techniques de ludification en matière de médiation, de communication ou de valorisation de collection permet de rendre les lieux patrimoniaux plus attractifs, notamment pour des publics moins habitués à les fréquenter. Le concept de gamification, théorisé par des chercheurs dont Amy Jo Kim est l’une des précurseurs, est apparu en 2009. Il s’agit d’une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Le succès de cette technique s’explique par une généralisation croissante de la pratique des jeux vidéo. . . . Mêlant jeu d’enquête, jeux de logiques et de réflexion, le jeu s’adresse à toute la famille.