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3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation

3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation
Qu’est-ce qui a fondamentalement changé dans le monde de la formation et de l’éducation au cours des 100 dernières années ? Fondamentalement, les salles de cours n’ont pas changé des masses : on retrouve toujours des tables, des chaises, des tableaux (certes parfois interactifs, mais bon…). Non, ce qui a véritablement changé en 100 ans, ce sont les apprenants et les modes de communication ! Découvrez en vidéo les 3 changements qui ont chamboulé notre paysage quotidien, et 5 tendances possibles pour le monde de l’éducation et de la formation au cours des prochaines années : À quoi pourrait bien ressembler la formation et l’éducation au 21ème siècle : découvrez 3 changements majeurs et 5 tendances possibles en vidéo. 3 changements majeurs dans notre vie de tous les jours 1. Augmentation du nombre d’utilisateurs des médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest…) : plus de 2 milliards d’utilisateurs. 2. 3. 5 tendances possibles qui pourraient façonner le monde de l’éducation 1. Related:  pedago num pharma groupe interactions et classes inversées

5 principes issus des neurosciences pour favoriser l'apprentissage en formation Quels sont, à votre avis, les avantages et inconvénients des pédagogies actives, ludiques et participatives ? Si les entreprises semblent conscientes de la nécessité d’amorcer un virage pédagogique dans leurs formations, elles sont parfois réticentes à l’idée de passer à l’action : est-ce vraiment utile et pertinent ? De mon point de vue, la réponse est indéniablement : OUI ! Et les recherches scientifiques menées ces dernières années vont clairement dans ce sens. Découvrez 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage dans vos formations. 1. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail. Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée : elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. De plus, les recherches montrent que l’attention des apprenants chute naturellement au bout d’environ 10 minutes. 2. 3. 4. 5. J.

What Is Web 3.0 And How Will It Change Education? We’re living in a Web 2.5 kinda world. If that makes no sense to you, check out this chart. It shows that Web 2.0 consists of cautiously adopting technology, schools are still online and offline, and parents still view school as daycare. But we’re evolving past that in short order (in education’s typical pace, that is). So what is Web 3.0 and how will it change education? What does that even mean? This new table built by Dr. Do you agree with the descriptions in this table?

QR Code Generator SMS Online QR Code Generator to send a SMS This is a *free service to generate QR codes online for SMS messages. The QR codes may be generated using colour although black and white is the specification and transparency is supported on all layers. Sharing the QR code generator with others Copy the code below and paste it in your web site or blog so your visitors know where to go to generate QR codes. Note: The free online QR code generators of QR4 are provided 'as is' and are not intended for print production or commercial use and have no support. Other QR code generators from QR4 A QR code generator to encode URL or Internet web page addresses in a QR code. Direct call QR code generator to encode a telephone number into a QR code for one click dialing. Send an email QR code generator to encode an email address into the qr code. Create a MeCard QR code generator to encode your contact information into a qr code. A text message into a QR code. Direct WiFi access via a QR code.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Nous discutons ici des idées publiées dans des ouvrages et articles de référence de James Paul Gee (Université d'Arizona) et David Shaffer (Université de Wisconsin-Madison), vulgarisées dans un article paru en 2010 dans le magazine anglais EDge. Sur quoi porte l'évaluation ? En premier lieu, les auteurs utilisent le terme de jeu numérique épistémique (digital epistemic game) pour désigner les jeux numériques dans lesquels le joueur est amené à résoudre des problèmes complexes, proches de la réalité. Comment les compétences sont-elles évaluées ? Pour quoi évaluer ? Les jeux numériques épistémiques permettent aux enseignants de prendre des décisions pertinentes quant à la manière dont ils conçoivent leur enseignement. Gee J.

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7 idées pratiques pour intégrer la règle des 10 minutes en formation Comment intégrer la règle des 10 minutes dans vos formations pour relancer l’attention de votre public ? Lundi dernier, j’attirais votre regard sur l’importance de relancer l’attention de vos apprenants au moins toutes les 10 minutes. Je vous propose de découvrir ci-dessous 10 manières possibles d’intégrer cette règle dans vos dispositifs de formation (cette liste n’étant pas exhaustive, n’hésitez pas à partager vos réflexions dans les commentaires de cet article) : 1. Au moment de concevoir les différentes séquences d’apprentissage de votre formation, segmentez dès le départ vos activités pour tenir compte de la règle des 10 minutes (notamment au niveau des consignes et du découpage des différentes étapes de vos activités). 2. Limitez au maximum les présentations « classiques » pour favoriser les interactions entre vos participants. 3. 4. Vous utilisez un support de type « diaporama » ? 5. La plupart d’entre-vous se rappellent certainement la série « Lost ». 6. 7.

Des télévoteurs en classe Le 1 avril 2013 Pour cette première semaine de cours de la session, j’ai utilisé une nouvelle technologie au Collège, soit les télévoteurs – pratique quand on n’est pas dans un laboratoire informatique ou quand les étudiants n’utilisent pas leur téléphone portable. Il s’agit de questions que vous créez dans votre diaporama PowerPoint et auxquelles les étudiants répondent en classe à l’aide de petites manettes comportant les choix de A à D par exemple. Le graphique illustrant le pourcentage d’étudiants ayant répondu à chaque choix apparaît alors sur le diaporama. Les étudiants adorent et voici pourquoi : 1-réponses anonymes (l’étudiant ne sera pas jugé pour ses réponses)2- inclusion (l’étudiant a l’impression de faire partie intégrante du cours et même le plus timide pourra participer au cours)3- activité/attention (l’étudiant ne peut être passif)4- fierté (l’étudiant construit le cours avec l’enseignant et souvent il est fier de retrouver sa réponse dans un graphique à l’écran) etc.

L'apprentissage social, retour aux sources Albert Bandura est un psychologue canadien né en 1925. En 1963, il publie l'ouvrage intitulé "Social Learning and Personality", qui attendra près de 25 ans avant d'être traduit en français. Bandura développe dans cet ouvrage la théorie de l'apprentissage social. Tout apprentissage est social Nous apprenons en regardant les autres, et en tentant ensuite de les imiter. Selon lui, l'observation suivie de l'imitation permet de faire bien des économies dans le processus d'apprentissage : si l'on observe attentivement une personne compétente dans un domaine et qu'on s'attache à reproduire son comportement, l'on n'a pas besoin de procéder par une fastidieuse série d'essais-erreurs (comme le défendaient les behavioristes) pour parvenir au comportement ou au savoir faire juste. Bien entendu, il convient d'observer une personne dont on se sent proche, avant de prétendre reproduire (ou s'inspirer de) son comportement. Imiter, pas si simple... Social learning, je prends ! Albert Bandura sur Wikipedia

Apprendre ensemble, évidemment Nicolas Roland mène une recherche à l'université libre de Bruxelles sur l'intégration des médias numériques dans les stratégies d'apprentissage des étudiants du supérieur. Sur son blog Hypomnematon, il a publié le 9 mars dernier un billet dans lequel il souligne que les réseaux sociaux et les applications qui soutiennent le travail collaboratif tiennent une place centrale dans les environnements d'apprentissage personnesl des étudiants.

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